2003/12/27  
へにょー

クリスマスイブ。
自分へのご褒美に、お金を払ってくんずほぐれつしてきましたよ。
いやぁ、激しかった。
あまりの快楽によだれ垂れ流しです。
これで相手がマッサージのお兄さんでなければねー
超絶お疲れだったので、途中で爆睡してしまいました。
\6000/1hナリ。
まぁこんなことに金を使えるのは、大人の特権でしょうか。
そんな感じで、コミケの準備をしてる暇がないとか言いながらも、
実装に手間がかからないネタで最終ステージをでっち上げようと思ってます。
東急ハンズで『それ用』の仕込みをしてきました。
あとは前日に勢いでプログラムを書くだけです。
その前日も仕事だったりするので、どうなることか楽しみです(他人事)
とにかく年内を乗り切れば、バラ色の未来が広がっていると信じて
頑張るですよ、はい。

 

2003/12/17  
にょろー

ううっ、つらい。
研修残り半分がんばー
なにがつらいって、週休1日ってのがつらい。
掃除して、洗濯して、アイロンかけたら一日終わってしまうですよ。
自分の時間が持てないっているのは、あんまりです。
やりたいこと&やらなきゃならないことが一杯あるのに。
こーゆー生活は 仕事=生きがい って人しかやってられないよなぁ。

そんな私を最近癒してくれるのはホイホイさん。
ライトな作りとゆるい設定がちょうど良い感じに脳ミソを安らぎに導きます。
ホイホイさんの髪と服がもうちょっとひらひらしてくれるとさらに癒されるんですが、惜しい。
田中キャラに萌えるのってファム&イーリーやらKEYの頃からだから、もう10年近いやね。
いやはや、年食ったもんだ(^^;

 

2003/12/05  
死ねる屍

へろへろです。
目下、研修中につき、死ぬほどお疲れです。
やっぱなれないことはするもんじゃないですな。
一ヶ月もつのかしら。
てなわで、コミケの出し物は、魔砲都市に新ステージを3つつけるのが精一杯です。
ほんとは最終ステージを作って完成としたかったんですが、とてもそんな余力はありません。

あ、でも、超兄貴forPS2はやりました。
あえて愛を込めて言わせてもらうと、「酷い」です、はい。
なんか彩京の名前がはいってますね。
もう彩京って実体がないような気がするんですけど?

どうも孫受けの会社がつくっているっぽいですが、アレは狙ってやっているというより
明らかに技術力が足らないと思います。

 

2003/11/26  
新時代突入

本日の一言メモ
どうやら別スレッドでthrowされた例外は、メインスレッドでcatchできないらしい(未定義?)。

さて連休中、ゲームの製作を進めようと思いながらも、いまいち進まなかったんで、ヤバげな感じです。
最大の理由は、描画エンジンの改良方法を思いつかなかったって事。
野村XXは大変ものもちが良い人なので(ラジオ機能以外ぶっ壊れた、12年モノのラジカセを使いつづけていたりする)
昔のソースを大切に使いまわしています。
いや、新しく書くのが面倒っていうだけですが。
メインルーチンは初代とびちよんの時から、基本設計が変わっていません。
キー入力周りなんか、ゑみるの頃の奴が生き残っているような気もします。
一旦安定したルーチンには、手を入れたくないというのが本音ですね。
そんな訳で、あと5年は使い続けられるかと思っていたら、描画周りがいきなり破綻しました。
今までの描画エンジンは、
不透明物体描画->透明物体Zソート->透明物体描画
という古式ゆかしい処理で実装されていました。
魔砲都市の新ステージでは
バックバッファを別テクスチャに切り替え->雪原描画->ステンシルで影描画->不透明物体描画->
透明物体Zソート->透明物体描画-> 元のバックバッファに復帰->テクスチャを画面全体に描画->
テクスチャ & 頂点シェーダで氷描画->氷に映り込むと不自然なもの(スコア類)描画
と、いきなり複雑怪奇な処理に変貌。
ステンシルシャドーにぼかしを入れたいのを我慢してなお、この状態。
こんなの現行エンジンではとても処理できません(笑)
結局if-thenで処理を切り分けてしまいました。
今後、シェーダーが実用的になってくると、複数パスのレンダリングなんて日常茶飯事になるのは目に見えているので、
汎用的な処理方法を考えたいものです。
Longhornでシェーダ2.0を必須にしてくるという噂を聞くので、それまでにはなんとか。
まったく、DoomとかUnrealとかのFPSエンジン作者は神様ですな。
個々の技術をメガデモ的に見せることができたとしても、破綻無くまとめ上げるのは至難の業です。
利用目的が、リアルに人間をぶち殺すためというのがあれですが。

 

2003/11/17  
らっしゃい、らっしゃい

来月一杯店頭で物売りをすることになっているので、
週末仕方なしに、自社製品のカタログ収集と実物の観察に行ってきました。
いやはや、興味の無い製品知識を頭に詰め込むのは苦痛ですな。
ぶっちゃけ、研究屋さんなんてものは、自分の分野外の製品のことなんか
さらさら興味が無いので、いきなり店先に呼び出されてもなんも説明できませんよ?
どーなることやら。
ついでに休日がほとんど無いらしいです。
もう泣きそう。
そんなわけで、冬コミのスケジュールも前倒さなければならないんですが、そんな暇はどこにもありゃしません。
今度の3連休に有休を接続して、なんとか時間を捻出しないと。
とりあえず、ここ半月ほど行っていたシェーダー周りの検証は一旦fix。
まだ実用には時期尚早な感じを受けたので、魔砲都市での導入は見送りです。
PS2.0世代のグラフィックカードが早く普及するといいなぁ。
新ステージの雪原は水面同様、固定頂点のメッシュでやります。
足跡が付くのではなくて、雪を豪快にかきわけことにしました。
現実には超強力な足腰でなければできませんが、表現としては見栄えがするので、まぁこの際良しとしましょう。
処理も軽いので、水面の1万ポリから一気に4万ポリまでレベルアップです。
そういや、どうやって影を落とすか考えてなかった。
どーしよ。
影のON/OFFがレンダリングステートの設定一発でできる時代に早くならないかなぁ。

 

2003/11/11  
どーしよう

そんなこんなで冬コミに参戦することになりました。
出し物は魔砲都市の全13ステージ揃った奴を予定しています。
1クール分ですね。
どうやら番組の延長は無かったらしいです。
さすがに前日まで仕事となるとなー。
モチベーションを高めるために.net2003やらDirectX9SummerUpdateを入れたことだし
なんとか頑張って作るですよ。
新作4面のうち、3面分は冬らしく雪原ステージにしようかと思っています。
最終ステージはどうしよう…
んー、ネタが出てきません、困った。
とりあえず、雪原ステージ用に足跡がぺたぺた残るシェーダを書いてます。
でもPS2.0を要求するんですよ、これが。
ハイトマップから法線マップを動的に生成するタイプのバンプマップシェーダに
ちょっと手を加えたやつなんですが、ワンパスで描画するにはPS1.1じゃ命令数が足らないんですね。
法線の正規化とスペキュラ項を外せばなんとかといった感じ。
いやはや、シェーダで遊ぶにはPS2.0は必須ですな。
法線マップの作成をCPUでやるのもありかと思ったら、これが意外に大変で、
Pen4,1Gクラスでは512x512の法線マップを1フレームで作ることができませんでした。
だめぢゃん。
冷静に考えると、たかが足跡ぺたぺただけにこんな労力を払う必要もないかも。
光源動かないんで、全然ありがたみが出ない気がしてきた(笑)
これはもう魔砲の弾に光源仕込むしか。
まぁそれはともかく、こういうのは先行投資みたいなもんで、何かにかこつけて技術を磨くっていうのが重要なのですよ、きっと。
そんな訳で素晴らしい映像を見るのも重要ってことで、マトリックス・レボリューションズを見てきました。
やっぱ初代には比べるべくもなし。
でも、ガンヘッドっぽいロボットが銃撃戦やらかす所はちょっと良かったです。
ストップモーションアニメ臭い動きと、胡散臭い操作体系が素晴らしい。

 

2003/11/04  
しょぼしょぼ

スパイキッズ3D見てきました。
すげー、目が疲れました。
3D眼鏡(それも赤青セロファン式)をかけて鑑賞するというのはもちろん知っていましたが、
よもや全編の8割以上かけっぱなしだとは(^^;
偏光レンズ方式や液晶シャッター方式の偉大さを思い知りました。
とかいいながらも、実は赤青セロファン方式が一番好きなんですけどね。
このなんともいえないチープさがたまりません。
いつか同人ゲーの方でも使ってやろうと目論んでいます。
今回の経験から言うと、一旦合焦できれば、動画でも結構耐えられるみたいです。
10分程度なら何とか集中力も持つでしょう。
さすがに映画では耐えられなくなって、途中で眠りこけてしまいました。
話がつまらないというのはこの際置いておきましょう。
ただ、できる限り奥行きを感じさせるように絵作りが工夫されている点は、感心しました。
そういえば、なぜか赤青セロファンを通した映像に色が感じられるんですよね。
Landの2色法に近い現象かなーと漠然と思っているものの、いまいち理屈が分かりません。
そもそもなぜ赤と青の別々の映像から一つの映像が統合できるんでしょう?
エッジとシェーディングから画像間でマッチングは取れるでしょうけど、色が合成されるのは何でだ?
んー、人間の脳味噌って不思議ナリ。

 

2003/10/28  
前のめりに死んだふり

仕事場に流れてきた案内メールに、第10回OpenGLセミナーとかいうのがあったんで、
ちょっと見てみたら、優良ソフト屋の彼(03/10/20日記参照)が講演者で出ていました。
相変わらず、良い仕事をしております。
思うに、彼がQuakeで遊んでいたときに、野村XXはエロゲーで遊んでいたのが
人生の岐路であったに違いないと確信する毎日です。
まぁ、駄目人間なりに、ここしばらくHLSLのお勉強をしています。
半年くらい前にcgをかじっていたので、心理的な敷居はさして無く、
2,3日でなんとなく使えるようになりました。
とはいうものの、頭が固定機能頂点に馴染んでしまっていて、もう大変。
経験不足もあって、うまく動かない時に何が原因なのかいまいち良く分からないんですよね。
VCの統合環境上でCとHLSLがシームレスにコーディング & デバッグできるのは優れもので、かなり助かっています。
贅沢を言えば、HALでもデバッガが使えるといいなー。
今のDirectXの仕様だと、REFラスタライザでないとデバッグできません。
REFにしても、うちの環境だと法線の変数値が見えないですよ?
んー、バグなのか環境依存なのか。
ついでにPS2.0でないとピクセルシェーダのデバッグができないようなので、とりあえずVS2.0 & PS2.0を使うことに決定。
さすがに実戦投入する時はVS1.1 & PS1.1でないと問題あるかな?
目下、雪原に足跡が付くぞエフェクト(?)をやろうと試行錯誤しています。
メタルギアソリッドのしょっぱなに出てきたあれですね。
改めて、見直してみるとさすがに初代プレステで作っているだけのことはあって、今となってはチープに見えます。
ドラム缶が角ばってるし(笑)
足跡も、単にポリゴンを一個ずつ張っているっぽいです。
さすがに今のご時世でそんなことをしても面白くないので、バンプマップもどきでいこうかと思ってます。
本当はディスプレースメントマップの方が…
更に言うなら、怒涛のポリゴン数が出せれば…
…無いものねだりはしないでおきましょう。

 

2003/10/25  
しゅれでぃんがー?

#include <stdio.h>

class parent{
public:
virtual void func( void );
};

void parent::func( void ){ printf( "parent\n" ); }

class child: public parent{
public:
virtual void func( void );
};

void child::func( void ){ printf( "child\n" ); }

int main()
{
child a;
parent b;
parent &c = ( true ) ? a : b;

parent &d = a;

c.func();
d.func();

return 0;
}

さて、実行結果やいかに。
いや、いかにって言ってもVCとgccで結果が違うんですけどね。
asmを眺めると、gccの方が直感的なコードを吐いていますね。
3項演算子をこんな風に使ってはいけないっていうことかなぁ
言語仕様とか気にしない人なので、こーゆーのは良くわかんないです。

 

2003/10/20  
18歳未満閲覧禁止

野村XXは良い人であります。
それゆえ、頼まれたことは基本的に断れません。
結果、社員旅行の取りまとめを頼まれたり、飲みの誘いがきたり、NHKの衆議院選の聞き取り調査がきたり、
専門学校生の卒業制作の質問に答えたり、雑誌掲載の依頼に返事をしたり、宿泊依頼がきたり、
なんだか大混乱中です。
つーか、ゆっくり寝かせてください。
そんな感じで、2件続けて雑誌掲載の話が舞い込んできました。
一つは11/13発売、晋遊舎の「Windows100%」という雑誌(含アダルト)で、
「へぇ」と「えここ」と「Refrain」を取り上げてくれるそうです。
もう一つは発売日未定、英知出版の「PCキャラゲームGALS(仮)」というムックで
「魔砲都市」と「とびちよんX」を取り上げてくれるそうです。
ちなみに英知出版といえば、
デラべっぴんの版元。
いつの間にか電波缶ソフトはアダルト向けになってしまっていたらしいです。
いや〜ん。
同期の友人はブルーバックスのネタになる優良ソフト屋で(03/09/03日記参照)
方やこっちは、アダルト同人ソフト屋とは、とほー。
どこで道が別れてしまったんだか(笑)
ま、根が関西人なんでいじってもらえるだけでも嬉しいんですけどね。
そういえば、三才じゃない本に載るのって久々かも。

 

2003/10/15  
弘法ぢゃないのでキーボードを選びました

テンピュールクッションに続く職場環境改善作戦の一環として、新しいキーボードを買ってきました。
Realforce101って奴で、ただの英語101のくせして、\17000もする代物です。
実は知る人ぞ知る逸品で、HappyHackingを凌ぐという評価も聞こえてきます。
非常にキータッチが軽く、安物キーボードの7割位の押下圧力で入力ができるので、
最近小指の調子がおかしい野村XX的には、かなり宜しいアイテムなのです。
秋葉原のTUKUMOの在庫3個のうち2つを買い占めてきました。
ちなみに一個は自宅用。
出荷当初はあっという間に売り切れてしまったこのキーボードも、近頃は少量ながら秋葉原で出回っているようです。
さすがに業務用で鍛えられているだけあって、打ち心地には高級感が漂います。
メカニカルキーボードの対極に位置するキーボードであり、ある意味スカスカなタッチともいえるので、
好き嫌いは分かれるでしょうが、慣れれば病み付きかもしれません。
PCにおけるパーツの重要度順は、ディスプレイ > キーボード > マウス > メモリ > CPU >...
といった感じなので、ちょっと奮発してみました。
おまけといっては何ですが、キーの同時押しをちゃんと認識してくれるので、
今まで使っていた安物ではできなかった、カーソル上+左+Zキーが使えるようになりました。
これが認識できないとゲームする時に困るんですって(笑)
ゲームといえば、イース6クリアしました。
なんというか、古き良きイースであるのは間違いありません。
あまりにもテイストが古すぎて、今のユーザーには受けないだろうなぁ。
「おにいちゃん」発言をする妹属性キャラだけ最新の流行に乗っかっている模様。
新しいゲーム性をガンガン創造していたfalcomという存在も、もはや伝説の時代のおとぎ話になってきましたね。

 

2003/10/08  
ひどいや

むむぅ、なんだか今年は12/29までお仕事があるらしいですよ。
人事がすっかり忘れていたために、今まで販売研修をやってなかったんですが、ついにバレて行かされる羽目になりました。
ちなみに今年の冬コミは12/28-30ですよ?
どーゆーことですか、これは(笑)
一応、同人ソフトは3日目配置予定なので、参加可能なんですけど、
スペースが取れていた暁には、えらい強行軍が予想されます。
社会人生活というのはままならぬものであります。
つーか、いくら社会勉強とはいえ、研究屋に物売りさせても仕方ないんじゃないかと。
そんなこんなで、本業が忙しい中、息抜きにPS2版ゴールデンアックスを買ってきました。
いやぁ、むちゃくちゃ懐かしい。
昔はゲーセンで1コインクリアしまくったものです。
そんな訳で、期待に胸を膨らませて起動してみると…

アレッ、ボクPSノソフトカッテキチャッタカナ?

技術レベルが妙に古くないですか、これ。
テクスチャの解像度低いし、キャラが親子付けだし、フェイシャルアニメしないし。
ドラゴンの足もやたらに滑ってるなぁ。
PSで作って、お蔵入りになっていたソフトを廉価版としてPS2で出したんじゃないかと想像するのですが、真相はいかに。
ゲーム自体は、(アーケード版と比べなければ)お値段なりに楽しめるので満足です。
ちなみに老いた私の腕では、最終面がどうにもクリアできません。

 

2003/10/01  
台風のばかやろー

台風のせいで沖縄に行き損ねました。
ううっ、神様、ちょっとした息抜きすら許されないのですか。

それはさておき、毎日毎日毎日毎日毎日、机に向かっているせいか、
どうも腰痛気味だったので、奮発してテンピュールのクッションを買ってきました。
\10000也
たかがクッション如きにこの値段というのは驚きです。
まぁ、NASA開発の新素材なら仕方ありません(?)。
そういえば、先日NASAの論文を読む機会があって、その表紙にNASAロゴが入っているのを見てちょっと感動しました。
子供時分の科学雑誌には、NASAの活躍っぷりが良く載っていて、憧れたもんです。
翻って、日本のNASDA(本日付でJAXAに改編)はどうかといえば、いまいちロマンに欠けますねー
日本の宇宙開発史も糸井先生のペンシルロケットくらいまでさかのぼると、
心打たれるものがありますが、これはロマンというよりは浪漫って感じですね。
で、webで糸井先生のインタビューを読んでみたら、一番苦労したのは「オカネ」だそうです。
んー、ロマンもへったくれも無いですな。

 

2003/09/18  
散髪に行く暇もありません
ふぃ〜、時の経つのが速い速い。
来週に予定している沖縄脱出も果たして実行できるのやら。
そういえば、前髪に2本白髪を発見してしまいました、ショック。
このまま年老いて死んでしまうのか。
つーか、年老いる前に死ぬかも?
といった状態で、実はまだコミケの戦利品を全て片付けてなかったりします。
そりゃ、何十本も買えば簡単に終わるはずもないのですが(笑)
急がないと冬になっちゃいますな。
ざっとプレイした中で今回のヒット作3本をご紹介。

1つ目は『NAYUKANOID』
すげー良くできてます。
縦スクロールの変則ブロック崩しで、画面中、大量の名雪(弾)が駆け回るコミカルなゲームです。
画面の華やかさもさることながら、ゲームバランスが非常に良いです。
最終ステージのボスがかなりアレで、もう笑うしかありません。
1週間ほど毎日遊んでました。

2つ目は『ナレンジャー』
すげー狂ってます(誉め言葉)
要はチャレンジャーを3Dにしてキャラをナージャに置き換えただけとも言える作品なのですが、
バッドテイストっぷりが心に染みます。
とにかく、モーションがおかしいんですよ(誉め言葉)
上手いとか下手とか、狙ってるとか狙ってないとか、そんな些細な事はどうでも良くなる、このナージャの動き。
間違いなく彼女は暗殺者です。

3つ目は『春日歩の通販生活』
すげー心地良いです。
きっと作者さんの性格が現れてるんだろうな−と思わせる
のんびりした雰囲気が疲れ気味の私を癒してくれます。
黙々とへーちょの生態を観察するだけなのに、なんだか幸せになれます。
パッケージ付属の解説漫画も無茶苦茶好みです。
手の込んだ同人誌も作られているようで、いつか手に入れたいものです。

他にも良い作品が多数あって、今回は大豊作でした。

 

2003/09/13  
黒い弾丸
先週のこと、ボクは靴を履いて自転車に乗って銭湯に出かけました。
素足のせいか、少し足先がチクチクしたのですが、気にせず乗っていました。
銭湯についたので、靴を脱いで、念のため手で中を調べてみました。
そしたら

黒光りする奴が!!!!!!!!!!!!!!!!

素足で半ば潰してしまった挙句、あまつさえ素手で掴んでしまいました。

いやぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ

ううっ神様、ボクが何か悪い事をしたというのですか。
体調を崩していたのに加えて精神バランスまでおかしくなってしまいましたですよ?
そんな感じで、かなりヘコミ気味だったので、
週末は外で遊んできました。
お台場まで北朝鮮工作船を見物に。
野郎と連れ立って。
あぁ、駄目人間。

 

2003/09/03  
亜美、死んぢゃうっ!!

ううっ、なんだか体調不良です。
頭が重い、鼻の奥の方で血の味がする、心臓が痛いってな症状。
ついでに休息を取ろうとするとなんだか漠然とした不安を感じてしまったりする今日この頃です。
典型的なワーカホリック。
どうもコミケ後はテンションが狂っていかんなぁ。
倒れる前にガツンと休息入れないと。
そんな訳で、どっか南の島に行きたいな〜などと、ABROADをめくりながら夢想しています。
ロタ島とかよさげです。
最近の野望は、
1) 『何か一発当てて』南の島に隠遁
2) 完全防音の一戸建て
3) 彼女
こんな所。
さて、どれが一番難易度が高いのでしょう。
そういえば、野村XXの偉業がNHKに紹介されました。
…すいません、そんな大した事じゃありません。
ふとTVのチャンネルを替えたら、とあるソフトの画面が映っていて、
実はそのツールバーのアイコンは私が描いたものでしたっていう話。
あまりにショボイんで一発で気がつきました。
友人が書いた天文ソフトなんですが、今度それをネタにブルーバックスが出るそうです。
いいなぁ、電波缶ソフトをネタにブルーバックス出してくれないかな。
駄目ですか。
ごめんなさい。
駄目なのは分かってます。
反省して出直してきます。

 

2003/08/26  
おかげさまで、色々滞ってます

くすん、ウイルス嫌い。
我が家のマシンはルータの内側にいるので比較的安全なのですが、
今週ADSLを24Mに切り替えた時に、必要に迫られて一瞬モデム回線で外につないだ瞬間に
W32.Welchiaにやられました。
普段余り使わないノートパソコンを使ったのでパッチ当ててなかったのが運の尽き。
慌ててLANから隔離して、大ウイルスチェック大会となりました。
幸い他のマシンへは感染しなかったのですが、迷惑極まりない。
まぁ、Welchiaはどちらかというと善玉な奴ということもあり、特に被害がでなかったのだけは幸いです。
今回の件を踏まえて、メインマシン以外にもNorton先生を導入する事にしました。
サーバ君なんかMMX200な骨董級のマシンなのでAuto-Protectをかけると
処理が重くなりそうでヤなんですけどねー。
ついでに以前から目論んでいた無線LAN化計画を前倒しして、新しいルータに交換しました。
ある程度パケットフィルタをかけてくれるセキュアなのにしてみましたが、
多少気が休まる程度っていうのが実際のところ。
結局Windowsにパッチを当て続けるしかないと思うと、気が重いです。
ちなみにサーバ君は10Baseから11bに変更され、さらにスループットが落ちました。
それでもケーブルが部屋を這いまわるよりは良しってことで、
電波の缶詰Webの一部コンテンツの転送速度が遅くなったとしても気にしない方向で宜しく。
どうせ今回買ってきたルータの仕様でLANからはWAN側のIPアドレスを指定しても
まともにWebが表示されないので、ボクには関係ないっす(笑)
前のルータの方が賢かったような…、むぅ。
一応Proxy経由すれば見れるんだけど、不便だなぁ。

 

2003/08/19  
次回申込書を出すまでがコミケです

夏コミ終了ー
買って下さった方 & 挨拶に来て下さったサークルさんに感謝です。
今回はマスターが前日PM10:30に上がるという、前代未聞の楽ちん進行でした。
マスターアップが当日じゃないのって、もしかすると初めてかもしれません。
2日前にWin98で動かない事に気が付いたり、前日にメインマシンのHDDが3台中、2台動かなくなったりと
ささやかなトラブルはありましたけどね。
開発ドライブでなくて良かったです、ホント。
魔砲都市もそこそこ体裁が整ったものをお届けできたと『本人的』には思ってます。
開発現場に残されたポストイットの数々(バグリスト)は見ない方向で。
それでも致命的なバグはかなり潰したのでご安心下さい(^^;
今回勢いでつっこんだ水際ステージは1日ででっち上げた割にはなかなか良い感じに仕上がったので、
スペックの高いマシンで遊んでいただけると嬉しいですね。
ちなみに水面は1ストリップ1万ポリゴンで作られています。
毎フレームごとに頂点位置とUVを再計算するのでCPUパワーを結構食います。
シェーダで書くという手もあるんでしょうが、動作環境を選びそうですしねー、うーん。
最初は縦横2倍ずつで4万ポリゴン使ってたという恐ろしい話もあったりして。
コミケの戦利品の数々はまだ鞄に入ったままなんで、これから少しずつ堪能です。
ううっ 、月曜から現実世界に戻るのがつらい。

 

2003/08/04  
炎天下のラーメン屋に入るのに40分待ち

週末友人が遊びに来たので、接待を兼ねて極局地的に話題になったPS2の地球防衛軍で遊んでみました。
Simpleシリーズという事でちょっと侮っていましたが、実に直球勝負なソフトで面白かったです。
景気良くビルをぶっ壊しながら、巨大生物に襲われまくるのがこんなに楽しいとは。
この2Pの協力or妨害プレイの感覚は、古(いにしえ)のいっきに通じるものがあります。
敵キャラがわんさか出てくるのはアヌビスで一度見かけたものの、
あおりの構図で、変な奴らに踏み潰されている自分というのはまた異なる味わいですな。
誘導の利いたミサイルを飴あられと発射しながら、敵の情け容赦ない攻撃の中を駆け抜ける快感はなかなかのものです。
高度ウン百メートルで撃墜されたヘリから生身で生還できたり、ビルに押しつぶされても平気だったり、
リアリティーは一切気にせず、ゲームとして面白ければ良しという割り切りが素晴らしいです。
まぁ製作コストの都合って部分も大きいんでしょうけどね。
作りこみが甘かろうとも、美味しい所をざっくり持ってってるって点は見習いたいもんです。

 

2003/07/30  
小指にキーボドダコ

なんか、もう8月にもなろうというのに全然暑くなりませんね。
仕事場では館内空調が効きすぎていて、長袖を着ながら鼻水をすすっております。
電力危機がどうとかいった話は一切関係ない模様。
おかげさまでボロアパートにこもっていても今の所、命に別状はありません。
例年夏の修羅場時期には大変危険な室温になるので、ありがたい限りです。
室温が30度を越え始めるとメインマシンの発熱っぷりは筐体に触れなくなるほどで、殺意と恐怖でもうメロメロ。
冷静に考えると、そんな時期は海なり山なり行って、
青春をエンジョイしちゃったりなんかしてもいいような気がします。
何が悲しくてアリナミン片手に泣きながらゲームを作ってるんでしょう?
泣きそうと言えば、昨日スレッド周りを弄っていて、ちょっと実行のプライオリティを操作したくなったので、
SetThreadPriorityを使おうと思ったんですが、MSDN様曰く
Windows NT: このハンドルは、THREAD_SET_INFORMATION アクセスを持っていなければなりません。
とかおっしゃるので、作成したスレッドに THREAD_SET_INFORMATION が設定されているのか、
設定されていないのならば、どうすれば設定できるのか調べてみたものの、どこにも見当たりません。
おーい、たのむよ、ホント。
とりあえずデフォルト状態でWin2kでもWinXPでもプライオリティ設定ができるようなので、
納得行かないながらも良しとしておきますか。
目下、魔砲都市のソース総量は130ファイル、12k行って所。
ラストスパートでどれだけ膨張するか見物です。
先日のプロジェクトXによるとAIBOは100K行のコードがどうとか言ってたんで、とりあえずそこいらを目標にしますか。

 

2003/07/24  
この時期は毎度腰痛気味

FINALってますかー。
最終と銘打たれたR-Type、早速購入してまいりました。
んー、良くできてます。
というか、ゲーム性に関しては既に完成しきっているので、究極のマンネリと言える状態か?
端々に環境マップが入っているのか、ちょっとメタリックな質感になり過ぎる気もしますが、
それはそれでかっちょえーです。
暗めの配色のおかげで、仕込まれたライトが映えますねー
水面の表現にも妙に力が入っていて、似非波動方程式を頑張って解いているんだろうなと思わせます。
波動エネルギーを溜めると、ビットの周りにディストーションが起こるとか、こまごまとした芸も忘れていません。
カメラワークがやや鋭角過ぎるのと最終ステージの手抜きっぷりを除けば文句なしです。
しかし、あのボスが、あんな事になってしまうとは(謎)、あぁぁ。

ところで、先週末アンダルシアの夏の試写会に行ってきました。
ジブリ絡みのせいか、思いの外、幅広い年齢層の人達が来てました。
試写会のくせして開幕時に他の映画の予告編を流すあたり、AsmikAceの商売人根性は侮れません。
内容の方は普通に面白かったです。
逆に普通すぎて、あえて劇場でやる必要があるのかなという気がします。
尺も50分弱だし。
なんか政治的な背景でもあるのかしら?
ジブリの後継者育成プログラムの一環かなぁ。

 

2003/07/14  
絵心を君に

コミケまで一ヶ月を残す所となって、ちょっと焦り気味です。
有給をぶちこんで1週間制作期間を取ってありますが、
さすがに色々下ごしらえをしておかないと間に合わない感じです。
という訳で週末は、CDジャケットを黙々と描いていました。
絵心がないので、ポーズは最近ネットで見かけたしーぽんのCGから頂きましたが、
敬意を表しようと思ったら作者さんが見当たりません。
どちら様か分かりませんが、届けこのラブハート。
ふと思い立って、ペン入れのヘタレっぷりをなんとかしようと、デリーターのCOMICWORKSを弄ってみました。
これがなかなか面白い。
画面上で原稿用紙をグリグリ回しながらペン入れしていく感覚はPhotoShopでは絶対に味わえません。
ペンの軌跡に自動で修正が入るので、へろった線でも結構それっぽく直してくれます。
ただ、惜しいのはルーペの拡大率が飛び飛びな点。
これさえ何とかしてくれれば、少なくともペン入れツールとして採用決定なんですけどねー。
その他の部分についてはPhotoShopにはかなわないし、
そもそもそんな事は期待してないんで、そこんとこ宜しく。
今回は諦めてシャーペンの原画をPhotoShopのブラシでぺたぺた彩色しました。

んー、やっぱ絵心ないな。

 

2003/07/08  
少年老い易し、むひょー

ショック!!、前髪に白髪を2本発見(;_;)
脳味噌使いすぎたか、ストレス貯めたか、寄る年波には勝てないのか、なんだかなー、むぅ。
それならそれで、シルバーグレイの素敵な叔父様になれるように努力しようと思います。
そんな感じで死期を悟った(?)私としましては、一分一秒無駄にできないわけですが、
相変わらず色んな事に興味を引かれるもんだから、つまみ食いする暇を捻出するのに苦労してます。
ふと思い立って、デュアルディスプレイにしてエアチェック時間の有効利用を図ってみたりもしています。
焼け石に水ですけどね。
そういえば、通勤時間にPDAでエロゲーを堪能するという暴挙に出ていた時期もありました。
ここのところは無難に本を読むことが多いです。
ちなみに本日のタイトルは「コンパイラの理論と実現」。
謎なサラリーマンです。
で、努力の結果得られた時間を使って、たまーに、バイオリンで遊んでいるのですが、
レッスンを受けなくなって久しいためか、自分が調弦した音と、
世間様の音とがずれてきていることに気が付いて、最近ちょっと音階なるものと戯れています。
平均率とか純正調とかピタゴラスとかに始まって、もう腐るほど音階のバリエーションが存在するという事実には驚きです。
そんなわけで、これはこれ野村XX音階として認定すれば良し、・・・とも言ってられないので、
KORGのOT-12なるチューナーを買うことにしました。
12平均律、ピタゴラス、ミーントーンD#、ミーントーンE♭、ウヴェルクマイスターIII、キルンベルガーIII、ケルナー、ヴァロッティ、ヤング、
とまぁ訳の分からない音階を使ったチューニングができるというこの絶対音感まっしーんの威力に大期待です。
明日到着予定、どきどき。

 

2003/07/01  
ふと思ったこと

週末の飲み会で久々に、旧友に会いました。
在籍していた研究室の教授とそりが合わなくて出家(?)した後、数年ぶりに還俗(?)してきたという波乱万丈っぷりで、
目下、人間心理とは何ぞやという真理を追究しに大学院再入学を目指しているとか。
こう見えて私も感覚や認知といった問題に、結構ミーハーな興味を抱いてます。
最近は仕事柄、視覚分野を散策することが多いのですが、なかなか奥が深いです。
盲点(本当の意味で網膜上にある奴)がなぜ知覚されないのかとか、色彩嗜好の民族性とか、sRGB色空間は狭いとか、
取りとめもなくネタを拾っていると雑学博士になってしまいそうです。
そんな中、知覚とか思考の限界って使用ツールの影響を大きく受けているんじゃないかなということを、ふと思いました。
色域の広いディスプレイと普通のディスプレイを並べると、青よりも青い青の存在があるんだなーと素朴に感心しますし、
通勤時間の暇つぶしに読んでいたPerlの言語仕様も、普段Cファミリーしか使ってない頭には新鮮です。
多分、自分が思っているよりも脳味噌って奴は柔軟にできているのに、
環境によって矯正されている部分が大きいんだろうと漠然と感じます。
日本人は日本語で思考することによって日本人になるのかもしれないですね。
If that's right, to write this poor text in English makes me American?
あぁ、駄目だ日本語で訳文考えてる。

 

2003/06/26  
貧乏でもないが、暇は無し

週末から友人が泊まりに来ています。
彼はmino○taに勤めること2年、合併話が出たのでこれを機会に転職しようと就職活動に上京してきました。
で、再就職先が省庁、要は役人になるんだそうで。
曰く「安定雇用が重要」とのこと、本日は勇んで経済企画省と特許庁に出かけていきました。
なかなか思い切った転身ぷりに驚きつつ、まぁ分からなくもなかなーとか思ったりします。
野村XXとしましては、未だにゲーム業界に未練たらたらな訳ですが、
一方、今の安定した生活を捨てる勇気があるのかと言われると、んー、その、ねぇ・・・
なんて考えてしまうのは、年を取ったということでしょうか。
さすがに今のゲーム業界はリスキー過ぎるよなぁ〜
そんな中、後輩が任天堂に就職を決めて、それはそれ何か悔しかったりします。
このアンビバレントな感情は一体(笑)
いつか一花咲かせるですよ。
で、その泊まりに来ている友人っていうのが私のボーリングの師匠で、久々に対戦しました。
かつてはボーリングサークルに所属してコンスタントに160位出す人だったので、
結局、偶然1ゲームだけ勝った事があるという惨憺たる戦績でした。
今回はお互い1年以上プレイしていない状態で勝負。
なんと見事勝利を収めました。
ちなみに私のスコアは140、自己最高っぽいです。
もっとも2ゲーム目はスコア111で惨敗しましたが。
白魚のようなこの指は9ポンド球でも1ゲームしか堪えられない模様。
ああ、どんどん体力が落ちてる。

 

2003/06/19  
ドメイン一年間放置プレイ、もったいなし

めでたくコミケに当選した事だし、なんとか魔砲都市をまとめてしまいたいなーと、
ちまちま作業を進めています。成恵の世界TVも終わっちゃいそうですし。
かなりアドホックな処理になっていた視錐台カリングとかビルボードとか透明物体のZソートとか、
いまさらかよといったコードを書き改めて、視点フリーにしました。
自慢じゃないですが、3D酔いしまくる人なので、
自作プログラムをFPS視点にして気持ち悪くなる有様であります。
しかし、自分が現実世界を歩いている時は、それほど世界が揺れている印象はないんですけどねー
人間の脳味噌は良くできています。
ところで最近、製作するプログラムが大きくなるに連れて、管理に頭を悩ませることが増えてます。
この手の問題は結局 divide and conquer っていうのが最強にして唯一の解決法だと信じているんですけど、
なかなか実行に移せない今日この頃です。
なんだかんだでソース間に依存関係が発生してしまい、収拾がつかなくなるパターンになりがちです。
ゲーム作っているとテクスチャやらポリゴンやらの大き目のリソースは、そこらじゅうで共有しまくっているので、
下手なタイミングで解放した日にはデッドポインタの悪夢に苛まれます。
スマートポインタを使ってエレガントに解決してあげれば良いんでしょうが、
めんどくさいとか、テストコードだからとか、締め切り間近だからとか、眠いとか、
様々な不可抗力により残念な結果になるんですね、これが。
ゲーム屋が好んで使う、タスクシステムを利用している時も
自機とその周りを回るオプションみたいな設定で依存関係が発生して、
自機が死んだ瞬間に、オプションのタスクが発狂するとかありがちです。
といってタスクの生存をいちいち確認するのも面倒ですし、コールバック関数で知らせるのも、これはこれで面倒。
そろそろ時代は、適当に書くと、良い感じに計らってくれるAIな言語を要求していると思うのですが、如何なものでしょう。

 

2003/06/09  
最近、頭悪くていかんです

なんとかメインマシンが復旧しました、ふぃ〜。
どうもスキャナがいかれて、連鎖的にSCSI系が不調になったっぽいんですが、結局の所、原因不明です。
代わりのスキャナを調達しに秋葉原に出かけたら中古で良い出物があったので、
買ってきたら、スキャン画面に大きな色むらが乗ってくれやがりまして、
使い物になりません、死すべしsofmap。
2500円という半端な値段なので、ケチ付けに行くのも面倒だし。
まぁともかくコーディング再開という事で、視錐台カリング用のバウンディング球を動的に生成させようかなーと考えて、
ポチポチとプログラミングしてました。
単一のメッシュならD3DXComputeBoundingSphereで事足りるわけですが、
親子付けされたモデルに対しては複数のバウンディング球ができるので
それらを包含する1つの球を作るルーチンを書いてみました。

D3DXVECTOR4 BoundingSphere;

void CD3DXObject::CreateBoundingSphere( LPD3DXFRAME pD3DXFrame )
{
  // 初回呼び出し時にバウンディング球ベクタの初期化を行う
  static vector <D3DXVECTOR4> BoundingSphereVector;
  static D3DXMATRIX CombinedTransformationMatrix;
  if( pD3DXFrame == pFrameRoot ){
    BoundingSphereVector.clear();
    D3DXMatrixIdentity( &CombinedTransformationMatrix );
  }
  CombinedTransformationMatrix *= pD3DXFrame->TransformationMatrix;

  LPD3DXMESHCONTAINER pD3DXMeshContainer;

  pD3DXMeshContainer = pD3DXFrame->pMeshContainer;
  while( pD3DXMeshContainer ){
    PBYTE pVertices = NULL;
    pD3DXMeshContainer->MeshData.pMesh->LockVertexBuffer( D3DLOCK_READONLY, (LPVOID*)&pVertices );
    D3DXVECTOR3 Center;
    FLOAT Radius;
    D3DXComputeBoundingSphere( (D3DXVECTOR3 *)pVertices,
    pD3DXMeshContainer->MeshData.pMesh->GetNumVertices(),
    D3DXGetFVFVertexSize( pD3DXMeshContainer->MeshData.pMesh->GetFVF() ), &Center, &Radius );

    BoundingSphereVector.push_back(
    D3DXVECTOR4(
      Center.x + CombinedTransformationMatrix._41,
      Center.y + CombinedTransformationMatrix._42,
      Center.z + CombinedTransformationMatrix._43, Radius ) );
    pD3DXMeshContainer->MeshData.pMesh->UnlockVertexBuffer();
    pD3DXMeshContainer = pD3DXMeshContainer->pNextMeshContainer;
  }

  if( pD3DXFrame->pFrameSibling ) CreateBoundingSphere( pD3DXFrame->pFrameSibling );
  if( pD3DXFrame->pFrameFirstChild ) CreateBoundingSphere( pD3DXFrame->pFrameFirstChild );

  // すべてのメッシュのバウンディング球を生成し終わったら球をマージ
  if( pD3DXFrame == pFrameRoot ){
    BoundingSphere = BoundingSphereVector[0];
    int Size = (int)BoundingSphereVector.size();
    for( int i = 1; i < Size; i++ ){
      D3DXVECTOR3 v1 = D3DXVECTOR3( BoundingSphere.x, BoundingSphere.y, BoundingSphere.z );
      float r1 = BoundingSphere.w;
      D3DXVECTOR3 v2 = D3DXVECTOR3( BoundingSphereVector[i].x, BoundingSphereVector[i].y, BoundingSphereVector[i].z );
      float r2 = BoundingSphereVector[i].w;
      D3DXVECTOR3 Direction = v2 - v1;
      D3DXVec3Normalize( &Direction, &Direction );
      D3DXVECTOR3 v3 = v1 - Direction * r1;
      D3DXVECTOR3 v4 = v2 + Direction * r2;
      D3DXVECTOR3 v5 = ( v3 + v4 ) / 2;
      D3DXVECTOR3 v6 = v3 - v4;
      BoundingSphere.x = v5.x;
      BoundingSphere.y = v5.y;
      BoundingSphere.z = v5.z;
      BoundingSphere.w = D3DXVec3Length( &v6 ) / 2;
    }
  }
}

こんな感じ、正しいかは謎。
ルートフレームを引数にして実行すると再帰呼び出しされた結果、バウンディング球が一つにマージされます。
最近『べくとる』なんてものを使ってなかったもんだから、
ベクトル同士の引き算ってどっち向きの矢印になるんだっけー?とか、実にしょうもないことで手間取ってしまいました。
で、わざわざコードを書いたのに、このルーチンは没。
冷静に考えるとマージされた球ってどのフレームに所属するわけでもないので、
オブジェクトがアニメーションした瞬間に破綻するんですよね。
データ側に制約を入れれば、それなりに使えるんでしょうが、
それ位だったら、素直に複数のバウンディング球を使った方がましです。
というか、コード書く前にちゃんと考えろよ自分、というお話でした。
ちなみに、撮影する前に台本の尺を考えろよというのは、マトリクス・リローデッド。
明らかに次作へのつなぎになっていて、単体では鑑賞に堪えません。
バック・トゥ・ザ・フューチャー2もアレでしたが、一応話にまとまりがあったのに対し、リローデッドは本当に尻切れトンボ。
説明する必要のない設定の消化に、無駄に時間を食っている感じです。
映像のスタイリッシュさも影をひそめて良い所無し。
半端にネット用語にアナロジーを求めているのも、鼻につきます。
スミスたんが一杯な以外はほんと、どーでも良い作品になっちゃってました。
ところで、なんとなくスターウォーズの匂いがするんですけど、 気のせい?

 

2003/06/07  
くらっしゅ怖い
いきなり我が家のXP君が立ち上がらなくなりました。
セーフモードでも駄目で、まぢ真っ青。
ここ数週間分の書きかけプログラムやらメールやら全て消滅か!?っと思ったら、
幸いHDDのクラッシュではなくてブート設定がいかれた模様。
適当にいじってぶっ壊れるのも怖いので(かつて経験済)、データをサルベージしてから取り掛かることにしました。
これが結構面倒で、NTFSフォーマットにしてあるもんだからDOSとかじゃ読めないんですよ。
仕方なく別のHDDにXPをインストールして、やっと読めるようになりました。
その上バックアップ量が半端でなく、そこらじゅうのHDDやらDVD+Rやらにばらして、やっとこさ完了。
ここまでで、貴重な週末を半日潰してしまいました。
もう泣きそうなんで、そのままふて寝。
メインマシンはいつ復活する事やら。
そもそもこの週末は健康的に山登りに出かけるはずが、台風直撃でキャンセル。
土曜は徹夜で麻雀&ゲーム、
日曜はなぜか60年代のソ連製白黒映画「僕の村は戦場だった」を観に連れて行かれるという惨状(?)でありまして、
なんだかなーって感じです。
映画にいたっては開始早々トラブって絵が出ないし。
やけくそで、山盛りに本を購入してきました。
初めてのPerl、入門bash、UMLクイックリファレンス、萌え萌えうにっくす、yacc/lex、Game Programing GEMS 1、
コミックパーティー3、マブラブ1、がぁ〜でぃあんHEARTS、スクールランブル、パソパラ(笑)
計3万円強也、見事に偏っております。
給料泥棒なおかげで書籍代は気にならないんだけど、読む暇がないので、
漫画以外はきっと埃をかぶるんだろうな・・・むぅ。

余談
映画の絵が出なかったのは、てっきりフィルムが劣化して切れたのかと思ったんですが、
考えてみれば、音声はずっと再生されていたので映写機側の問題だったようです。
ちなみに、映像と音声はフィルム上の異なる位置に記録されているらしく、
映像が途切れてから1秒程度で音声が途切れた場合は、フィルムの切断が原因だと分かるんだとか。
昔は切れたフィルムは映写技師が接着剤でつないで再生しなおしてたっていうんだから、
実にアバウトなもんです。
編集自体も、カミソリで切った貼ったをしてたわけで、
かつての映像製作っていうのは何気に味わい深いですね。
Premiereのカミソリツールじゃこの味わいは出せまい。

 

2003/05/27  
地震怖い
そんなこんなで、魔砲都市をDirectX9上で動かす目処がつきましたんで、
興味のある方はダウンロードしてくださいな。
OggVorbisのストリーミング再生ルーチンをDirectMusicに代えたのと
ポリゴンアニメーションをDirectX9に合わせただけです。
だけです、という割にはえらい時間がかかった気が・・・
最近は土日も、何かしら用事が多くてねー
とはいえその間に着々と(?)資料を揃えたので、やっと本編製作に取り掛かれます。
ライブラリ群を整備するのも楽しくはあるんですが、やっぱゲーム本体を作る方がモチベーション上がります。
暇があったらスチールハートを耳コピしようかと思って、
CBX-K1XGってMIDIキーボードをオークションで仕入れてきました、7000円也。
鍵盤楽器を触るのなんて小学校の音楽の授業以来なんで、リアルタイム録音すると爆笑モノです。
まぁ、素人さんは黙々とステップ入力しろって事ですな。
以前購入したサイレントバイオリンといい、楽器がうまく演奏できたらなーという
願望は強いんですが、練習する根性がないんですね、これが。
このキーボード、MU50音源を内蔵しているので、今はただの外付け音源と化しています。
これが安値で仕入れた割には、良い音を奏でてくれまして、
普段使っているSoundBlasterのRealityGMGSっていうサウンドフォントに比べると、
MU50の方が音色間のバランスが取れていて安心感があります。
ちょっと上品過ぎて、音の迫力はRealityGMに負けてるかも(^^;
そういえばTaxi3観てきました。
もはや、内容なんて何もないですが、ノリと勢いだけで面白かったです。
まさかクライマックスの雪山シーンが、全く意味なしだとは思いませんでした。
さすがリュックベッソン監督。

 

2003/05/19  
なまむぎなまごめみこみこなーす
最近ゲーム用のスクリプト言語についてつらつらと考えています。
一昔前ではMASLとか、今だとNScripterなんかが有名どころでしょうか。
しかし、私が欲しい奴はそういったノベルゲー程度のスクリプトではなくて、もっと記述力のあるものです。
具体的にはシューティングの敵キャラのアルゴリズムが記述できる程度(笑)
実は魔砲都市の後にまたシューティングを作ろうと目論んでいるんですよ。
私としては、強力な算術演算能力に構文制御能力があって、
かつC言語側とスムーズにデータを共有できると嬉しい訳です。
そうなると選択肢は限られてきて、Pythonを使うかyacc/lexで自作でもするかなどと思い始めたんですが、
良く良く考えてみれば、Cのインタプリタがあれば事足りることに気が付きました。
最初からCで書いてコンパイルしろというツッコミは無しです。
その辺はスクリプト言語の存在意義を考えれば自明です。
で、何かないかと探したら、ありました、Cintってすばらしいものが。
コンパイル済みのソースとインタプリタ版のソースの親和性が高く、
互いに関数を呼び合うといった離れ業まで可能。
インタプリタ部分のC言語互換性もかなり高く、STLまで使えます。
そこそこメンテナンスされていて、ライセンスフリー(商用利用は要相談)。
なんせものがC言語だから、最終リリース時に一緒にコンパイルしてバイナリにしちゃえば、
速度もライセンスも気にする必要がありません。
唯一欠点は、インタプリタ版からコンパイル版の関数をコールする方法が難解である点だけです。
コンパイル版からインタプリタ版の関数コール並に手軽だと最強なんだけど、惜しい。
まぁ、可能である事自体が驚異的ではあるんですけどね。
Cintをゲーム用スクリプト言語として使った例は見当たらないので
誰かチャレンジしてみませんか(他力本願)

 

2003/05/12  
飽食時代
なんか、イタリアから帰ってきてからこっち、風邪気味でSARS予備軍な感じがして宜しくありません。
昔から体力がなかったので、すこし頑張るとこうなるのは仕方ないとしても、
最近の弱さっぷりはなかなかのものです。
まぁ病は気からと申しますので、ここは精神的な充足感を物欲で満たしてみよう
という事と相成りまして、GeForceFX5600買ってきました。
今まで使っていたGeForce3と差し替えて、わくわくしながらいじってみますと 、いまいち違いが分からないんですね。
確かに3DMark03ではスコアが倍になって速くはなっています。
RIVA128->TNT2とかTNT2->GeFforce2の乗換えをやった時は、
劇的な違いがあったような気がしたんだけどなぁ。
昔は、半透明がちゃんと出るようになったとか見た目で分かりやすい変化だったんだけど、
最近はフレームレートが向上する程度だからなのか?
大体、ここしばらくはデモンベインしか動かしていないので、3D機能一切関係なし(笑)
ポリゴン欲はゆめりあで満たしているので問題ないし・・・
いや、ゆめりあ凄いですね。
あれは止め絵で見ても、充分萌えられます。
ゼノサーガも頑張っていたんですが、なんか粘土細工っぽさが残っていたのに対して、
こっちは違和感がほとんどありません。
ときめも3みたいなトゥーンシェードにいかないで、真っ向勝負で勝利してますね。
ゲーム内容がかなりアレなのを除けば、さすがnamcoといったところです。
つーか、この特典の枕カバーどうしよう・・・
あと最近映画観てなかったなと思ったんで、CHICAGOを観てきました。
これがまた、微妙。
マサラムービーのような構成を、ハリウッドでやって成功しているのは確かに面白いです。
途中飽きかけるのに耐えられれば、ノリのよいクライマックスが待っています。
でも、アカデミー作品賞を貰うほどかと言われると、うーん。
比較として、ミュージカル版のCHICAGOも一度観てみたいですね。
・・・A席9000円ですか、すいません出直してきます。

 

2003/05/07  
バック トゥ JPN

うぃ〜、イタリアから戻ってまいりました。
さすがに10日も日本を離れると、日付感覚が狂って仕方ありません。
おかげさまで大したトラブルもなく無事帰国です。
私は、ですが。
友人Aは先に帰国する為に別便の飛行機を利用して見事に乗り遅れ、友人Bは食中り&日射病と災難なご様子。
日頃の行いの違いでしょうか?
まぁ、それは冗談として、やはり海外旅行はあらゆる事態を想定しなければならないなぁと実感した次第であります。
ともあれ、旅自体はかなり良い感じな内容でした。
いや、やはり歴史のある街は良いですね。
アメリカなんぞは、街の雰囲気が東京とさして変わらんのですが、イタリアの街はずっと年輪を感じさせます。
建物の入り口は異常にでかいし、装飾も非常に凝っていて、飾りっ気のない現代建築を見慣れた目には新鮮です。
ミラノ近辺は今時の都市になりつつある中、ローマ、フィレンツェはまだまだ味わい深い街でした。
特にフィレンツェはメディチ家が衰退して以降、時の流れが止まっているんじゃないかと思わせます。
日本でいう京都に近いのかなぁ
教会のてっぺんに上って、鐘の音に耳を傾けると、異国情緒があふれまくりです。
で、ミーハーな野村XXは各所で名画を眺めに行ってきました。
ヴィーナスの誕生と最後の晩餐はそれほど感銘を受けませんでしたが、
ミケランジェロの最後の審判は非常に迫力がありました。
これを一人で黙々と描いたってのはミケランジェロさんも根性がすわってます。
その辺のくだりは、細野不二彦のギャラリーフェイクでどうぞ(笑)

そういえば、ピサの斜塔は想像以上に傾いてました。
あれはやばいです。
さて、次はどの国に行こうかな。

 

2003/04/22  
エスケープ フロム JPN

そろそろ、海外逃亡の虫が騒ぎ出したので、ゴールデンウィークはイタリアに出かけてきます。
10連休を取って ローマ -> フィレンツェ -> ミラノ を周遊予定。
確か当初はチベットに行く計画で、地球の歩き方を眺めていたはずなんですけどね。
SARSが中国で大繁盛している現状を考えると、行かなくて良かったという所でしょうか。
かつて貧乏学生だった頃にはヨーロッパなんて間違っても行けなかった事を考えると、私も偉くなったもんです。
まぁ、シルクロード好きな野村XXとしては、終着点のローマに行っておくのも悪くはないです。
と、いうのは建前で、実はBitter Sweet Foolsの舞台がフィレンツェだったから
イタリア行きに決定されたという事実は秘密です。
友人にちっちゃな雪使いシュガーに感化されてドイツのローデンブルクに出かけたたわけものがいるんですが、
エロゲーに感化されてイタリアに行く私も大差なかったようです。
話変わって、PS2で最近出た怒首領蜂大往生とトゥエルブスタッグについて。
大往生はゲーセンで大量の軍資金を投入して、『一応』クリアしているので
改めてどうこういうようなもんでもありません。
正直、ゲームとして成り立っていないゲームの価値ってあまり見出せません。
練習でどうこうなるレベルを超えて、人間としての基本性能の時点で私にはクリア不能です。
で、問題はトゥエルブスタッグ。
全然聞いた事のないタイトルで、発売前後にネットでちらっと記事を読んだかなという程度でした。
とりあえず買っとけというスタンスで入手。
こ、これは。
なんていうか、同人ゲー?
10年以上前のテイストで、ある意味、味があったりなかったり。
パッケージを見る限りはTAITO製のはずなんだけど・・・
などと思いつつクリアしてエンディングテロップを見ると
グラフィック1名、音楽一名、プログラム一名、以上。
おおっ、同人ゲーだ(笑)
どっかの小さなソフトハウスの作品だったようです。
これと大往生が同じ値段で売っているのはちょっとなーとか思っちゃいました。

 

2003/04/15  
不景気な昨今、みなさまいかがお過ごしでしょうか

会社にエクスツールス(Shade屋)の元社員の方が派遣で来ていて、
あの会社は計画倒産だったという微笑ましい話を伺いました(笑)
さて、ゲームでポリゴン使う時の頭痛の種は当たり判定なんですが、
最近ワンスキンモデルを使うようになって、また再燃しています。
とびちよんの時は親子付けモデルだったので、各メッシュに対して
D3DXComputeBoundingSphere でバウンディング球を生成して使っていました。
これがワンスキンだと1つのメッシュでモデルが出来ているので、この手は使えません。
軽量な当たり判定用モデルを用意してポリゴン単位の判定をやるのも
ありかなーと思いつつ、それなりに処理が重そうなんで及び腰です。
大体、通常のモデルと当たり判定用のモデル両方にウェイト付けするのは面倒。
今の所、ボーンの周りに手作業でバウンディング球とかバウンディングボックスを
配置する方向で検討していますが、これはこれで手間が掛かるので、あまり気乗りのしない手法です。
そもそも、境界に使う形状を球にするのかボックスにするのか、カプセル形にするのか
単一平面を含めるのか、これらの組み合わせが発生するのかとか、色々考え始めると気が重くなります。
OBBなボックス同士の判定だけでも、充分難問ですしねー。
球だけで攻めるのが無難かなぁ。
いろんな人がいろんな場面で同じような事を考えてるんで、そろそろ決定版的な手法が出ないもんでしょうか。
そりゃ、ケースバイケースなのは分かってるんですけどね。
とにかく、地道な手作業だけは勘弁してもらいたい所です。

 

2003/04/09  
もうすぐはーるですねぇ

すっかり春めいてきた今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
ひじょーに珍しいことに、週末家族が集まる機会がありまして、
柄にも無く、桜見物に千鳥ヶ淵 & 皇居に連れていかれました。
いやもう、人だらけ。
九段下駅を降りた瞬間に帰ろうかと思いましたね。
ついでに近所のインド大使館は大音量でインドミュージックを垂れ流していて、
なんだかカオスであります。
昔、ビザを取りにインド大使館に行ったときは閑散としてたもんですが。
ちょっとした出店が出ていたんで、昔を懐かしんでサモサ(≒揚げジャガイモ)を頼んだら、
たった2切れで500円も取られました。
まさにインド人もびっくり、現地だったら10円もしねーよ。
なんにしろ睡眠時間4時間くらいで行ったもんだから、えらい疲れました。
まぁ、桜は大変きれいだったのでOKです。
そんな陽気に駆られて、勢いで買ったローゼンメイデンって漫画がスマッシュヒット。
表紙買いだったんですが、真紅たん(お人形さん)が実にらぶりーであります。
デモンベインのアルたんといい、ちっこくて気の強い娘に弱い野村XXでした。

 

2003/04/01  
引き続きゲーム三昧

週末ふと思い立って、デモンベイン体験版をプレイしました。
いやぁ、これは面白い。
ケレンミあふれまくって、こぼれるんじゃないかというくらいくどい台詞回しと、
馬鹿々々し過ぎる設定と、てんこもりのお約束とが、オタク魂を揺さぶります。
ここまで開き直られると、いっそすがすがしいですな。
なんか98全盛時代のAliceとかelfの芸風に近いものを感じます。
泣かせる設定作りにばかり血道を上げている昨今のエロゲー業界において
この手の作品をぶち込んでくる勇気に乾杯。
やっぱエンターテインメントの王道は笑いですよ、うんうん。
製品版が最後までこのテンションを保ちつづけている事を切に願います。
とりあえず、ちびキャラモードのアルたん萌えってことで宜しく。
こんな感じで貴重な休みをゲームに費やしている挙句、
最近飲んでばっかりいるもんだから、ろくすっぽプログラム書きができません。
自作ゲームドライバのDirectX9化の安定性試験を兼ねて
冬コミ版魔砲都市を成恵の世界TVの開始記念に公開しようと
思ってたんですけどね、どうなる事やら。
当時突貫工事で書いたソースなんで、3ヶ月も経つと読めたもんじゃありません(^^;
ここで頑張ってリファクタリングしておけば
夏コミの時に楽になるはずなので、涙をのんで努力する事にしましょう、とほー。

 

2003/03/27  
ぽえちん

『ヒトトロンボポエチン(thrombopoietin)は、サイトカインのレセプタースーパーファミリーのひとつである
Mplのリガンドとしてクローニングされたタンパク質である。』
いや、だからどうしたといった事ではなくて、なんとなく"ぽえちん"って語感が素敵だなぁと。
化学者の皆様が"ぽえちん"、"ぽえちん"連呼している様を想像するとなんだか微笑ましくてよいです。
さて、先週の連休ですがマブラブやってたら終わってしまいました。
実に有意義な休日である事よ。
おかげさまで全クリできましたけどね。
結構面白かったと思います。
明らかな未完成品であると言う事は周知の事実ですんで、
そこには目をつぶれば、縮小再生産された君望として楽しめます。
システムを拡張して無駄に演出できるようになった分、
そっちに手間が掛かってシナリオに手が回らなかったんだろうなーと
いうのが零細企業の悲哀を感じさせます。
世間的には不評を買ってるみたいですが、個人的にはそのチャレンジ精神は大好きです。
YU-NOでFD15枚組みをやってのけた在りし日のelfを彷彿とさせます。
夏に差分が出るみたいなんで、評価はそれを待っても遅くないですしね。

 

2003/03/22  
MSDNを信じるものは救われる?

最近DirectX9ではまった謎な現象について覚書。
DirectMusicをいじった後の典型的な終了処理は

pPerformance->Stop
pPerformance->CloseDown
pPerformance->Release();
CoUninitialize();
} // exit program

なんだけれど、wavを再生中に終了処理を行って
pPerformance->Stop
pPerformance->CloseDown
pPerformance->Release();
CoUninitialize();
Sleep(1000); // wait
} // exit program

のようにプログラムの終了までに時間が空くとアプリケーションエラーを吐くという不思議なバグが発生。
CoUninitializeを外すとエラーを出さなくなるので、どこかでCOMの解放に失敗しているような感じがします。


pPerformance->Stop
Sleep(1000); // wait
pPerformance->CloseDown
pPerformance->Release();
CoUninitialize();
Sleep(1000); // wait
} // exit program

のようにStopとCloseDownの間にウェイトを入れるとエラーが出なくなりました。
IsPlayingで待つ方が正義かも?
Stopのメッセージが飛んでから、実際に停止するまでにタイムラグがあるせいなのかもしれないけど、
偶然神の采配でエラーが抑えられているだけの可能性も高そう。

あとWavを再生途中に一時停止してからその位置で再度再生開始するのもうまくいかなくて困ってます。
MSDNを見る限り SetLength -> SetStartPoint -> PlaySegment の順で関数を
呼んでやれば出来るはずなんですが…
MIDIとかセグメントファイルとかではちゃんと希望通りの動作をしてくれるんだけど、むぅ。
どっか設定が足らないのかなぁ?

以上、要調査。

 

2003/03/11  

ゲロゲロ注意!!!

3日連続で飲んでるダメ人間でございます。
あー、なんかこう時間を無駄にしてる気がします。
しかしながらサラリーマン的には旧交を温める事は意外と重要任務であったりします。
というか、ここらをまめにやっておかないと友人関係がどんどんすかすかになってきちゃいそうで。
新しい出会いとかないからなぁ。
そんな言い訳をしつつ、飲んでたんですが、
友人のおじさんがソニーミュージックエンタテインメントにいるよーと言う話になって、
てっきり事務仕事でもしてるのかと思って「どんな仕事をしてるの?」と聞いたら、所属ミュージシャンでした(^^;
ショーロクラブってグループ名で、友人曰く「寂しい音楽」を作ってるそうです。
ちょこっと調べてみると、NHKの大河ドラマに曲を提供してたりして結構頑張ってるみたいです。
オタクさん的にはヨコハマ買出し紀行の曲を担当しているという所が大変重要(笑)
んー、サインください。

 

2003/03/04  

エロエロ注意!!!

最近エロゲー分(?)が不足している感じがしたので、ちょっと頑張っています。
PDAでダカーポ、PS2でBITTERSWEET FOOLS、PCでマブラブ、Routesを平行してプレイ中。
んー、どんどん頭が悪くなっていく・・・。
意外だったのはBITTERSWEET FOOLSがツボに入った事です。
実は最初の5分で『しょぼい』と投げてしまってたんですよ。
数日ほったらかして、ふと続きをやったら、これが面白い。
もともと原画・相田裕のキャラクタだけを目的で買ったんですが、テキストが微妙に美味しい。
視点がキャラクタ間をどんどん移動していくという珍しいスタイルと、
ばっさりと贅肉をそぎ落としたテキスト量が心地良いですね。
下手に語り尽くしていない分、想像力をかきたてられます。
後少し行き過ぎると、単なるヘボテキストになってしまうぎりぎりのラインで踏みとどまったという感じです。
元はエロゲーのようですがPS2に移植された時点でエロシーンがなくなっているので
無駄な気を使わなくても良くて逆に好印象かと。
まぁエロを削るために設定に無理が生じている部分がありますが、この際目をつぶりましょう。
オープニングは今をときめく新海誠が担当していて、メーキングがこちらにあります。
なるほど涙が建物に沿って落下していくシーンは、3Dでやってたんだ。
ジブリとかGAINAXなら職人芸の手書きでやっちゃう部分も、
個人でも一工夫すればお手軽にできるんですねー、感心。

 

2003/02/27  

前方注意!!!

週末に初スノボーに行ってきました。
スキーは何度かやった事があったので
同じようなもんかと思ってたら、いや、これが、もう。
日頃の運動不足が祟って、2日目には足がガクガクでどうしようもありませんでした。
とにかく転びまくるので無駄な体力の消耗が激しいです。
重心移動でバランスを取る所を、こちとら素人なもんで無理やり脚力でどうにかしようとするも惨敗。
ついでに暴走ボーダーに真後ろから追突されて死にかけました。
危ないとかなんとか言ってからぶつかれってーの。
おかげさまで微妙に首がムチウチっぽいです。
とりあえず基礎体力と首の筋肉を鍛えて再チャレンジです。

 

2003/02/11  

MXがやって来るヤァ!ヤァ!ヤァ!

FlashMXでもなくWinMXでもなく東京MXですが。
いやね、最近TVアンテナの管理会社が変わったんですよ。
で、気が付いたらチャンネルが4つも増えてたんですよ。
一日中通販番組流している奴が2つとローカルケーブルTVと東京MX。
うわぁ、むっちゃ気が利いてる選局です。
せめてNHKBSを混ぜといてくださいよ〜
夜中に付けっぱなしに出来るTV番組って重要なんですから。
ふと気が付くとラジオから『走れ歌謡曲』が流れている
この一抹の寂寥感を吹き飛ばせるような奴募集中です。
話し変わって、映画トランスポーター観てきました。
まぁストーリーは置いといてリュックベッソン節が効いた映像でした。
なんといっても運び屋のおやぢがかっちょえーです。
一瞬私も生き様に3つのルールを設けようかと思いましたよ。
引かぬ、媚びぬ、省みぬ…とか。
にしてもベッソン君は相変わらず車に珍妙な改造を加えるのが好きですねー。

 

2003/02/03  

おめでとう、自分

気が付いたら一つ年を食っていました。
親から電話を貰ったんですが、『お前の年の頃にはもう結婚してた』といじめられました。
すんません、息子は甲斐性なしです。
さて、今日は今日とてゲームに励んでおります。
ここのところはPS2のルパン3世で遊んでるんですが、なんか微妙に面白くないです。
明らかにメタルギアソリッドをパクっていてかくれんぼ的な楽しさはあるものの、
取ってつけたかのような謎解きがテンポを悪くしています。
輝度が低すぎるのと視点移動がいまいちな点もいまいち。
ついでにバグもちだし(^^;
これとか、これとか、これとか
見事にポリゴンがぶっ壊れてます。
2日ほど電源入れっぱなしにしておいたらこの有様です。
クレーマーになっちゃうよボク?
もうちょっと作りこめば佳作入選を果たせたのになぁ、惜しい。
話変わって昨日から再放送中のNHKシルクロードについて。
いやぁ、懐かしい。
何度聴いても喜多郎のテーマが心に染みます。
20年ぶりに観ると、シルクロードも悠久の歴史ですが、番組自体が歴史の匂いを漂わせてます。
絵作りっていうのは知らず知らず洗練されてきてたんですね。
まぁその古臭さも味があって良いんですが。
それにしてもこの時初めて中国内陸に外国のTVが入ったと言う事実は信じられません。
私が昨年ほぼ同じコースを旅したときは、かなり観光地化されてましたね。
それでも、ゴビ砂漠を延々と車で走っている時、少し昔に思いをはせてしまいました。
大半は寝てましたが。
何にしろこんな辺境を旅行しようと思い立ったのも、この番組の影響が非常に大きかったんですよという話。
また、旅に出たくなってきました。
次はチベットにでも行ってみるかなぁ。

 

2003/01/28  

野村XX、学問を語る

この時期になると、阪神大震災と受験の記憶が合わさって、なんだか少し神妙な気持ちになります。
大学受験真っ只中に地震にあって、神経をどこに集中したら良いんだかってな感じで、
勉強に対する考え方も微妙に変わったようなそうでないような。
先日、文科省にいる友人と飯を食いながら、
昨今の教育の問題点は何ぞやという実に深遠な話を適当なノリでしゃべくってきました。
で、要は”役に立たない”ことを明言する勇気が無い事に尽きるのではないかなぁ、 と思ったわけです。
五段活用を知っていようが、下弦の月がどこに出ていようが、コギトエルゴスムがなんの意味であろうが、
そんな事とは全く無縁に立派な社会生活が送れるという事実をもっと知らしめるべきだと思います。
その上で、あらゆるものが思考訓練なんだと胸を張ればいいじゃないかと。
実学であるところの理系の大学出身者であっても、
就職後にその学問が直接役に立つ確率が低いという事は周知の事実ですが、
ある種の”ものの考え方”を身に付けてきたということが重要なわけですよ。
そのあたりを微妙にはぐらかしながら、教育しようとするから無理があるんですよね。
日本みたいな資源のない国が売れるものって言ったら脳ミソと勤勉さ、くらいですが、
問題はその脳ミソが正当に評価されないところにあります。
3倍使える人が3倍給料もらえるわけじゃないんですよね。
某ノーベル賞サラリーマンなあの人の研究馬鹿っぷりが美徳として称えられている節がありますが、
やはりこれでもかってな報奨を与えとかなきゃ、後に続くものが盛り上がらんのですよ。
明確な現世利益が見えない限り、わざわざ苦労して勉強しようって気にもなれんでしょう。
逆にそこにしっかりしたシステムを用意するだけで、
嗅覚の鋭いガキどもはほっといてもやる気出しまくりだと思うんですけどね。

 

2003/01/20  
栄枯盛衰

やっとのんびりとした週末がおくれるようになってきました。
人間やはり程よいリフレッシュが重要だなぁと思う今日この頃です。
もっとも友人がデスクトップマシンを抱えて押しかけて来て、OS入れ替えてくれー、とか言ってますが。
このマシンは3年ほど前に組んであげたものなんですが、
再セットアップついでにDirectX入れたらハードウェアアクセラ効かないんですよ。
RIVA128って往年の名石なのにX8でサポートされてないんですね。
んー、時代の流れを感じる。
で、コミケも一段落したので自分のマシンにX9を導入。
3D周りの自作ライブラリ群の対応作業をしてました。
単にサフィックスを8から9に付け替えるだけで済むかな、と思っていたら
微妙にレンダリングステートが増減してたり、D3DCAPS構造体がいじられてたりしますね。
そんな感じでぷちぷちとエラーを潰してたら、大問題発生。
なんかXファイル周りがごっそり変わってませんか、これ。
んー、D3DXが進化するのは大歓迎ですが、下位互換はとって欲しいなぁ。
しかしID3DXAnimationControllerはかなりイケテル感じ。
魔砲都市用に書いたモーションブレンドのソースは一気にゴミになってしまったかも。
MeshやFrameの構造体なんかも定義されていて、全体的にXファイルのアニメーションがお手軽になってます。
googleの検索にもまだ引っかからないようなんで今のうちにウマイハナシに書いちゃうと一番乗りですな。
新機能の類はまだ実戦投入するには時期尚早なので、余り食指が動かされませんね。
ただヘルプを見ているとオクルージョンカリングをX9自身がやると言っているので
どれ位高速化されるのか興味しんしんです。
ビデオカード側でやっているのとうまく共存するのかなぁ?

 

2003/01/14  
いんたーみっしょん

あっという間に3連休が終わってしまいました。
洗濯したり大掃除したり買い物に出かけたりコミケの戦利品を堪能したり映画を見に行ったりといった感じでした。
映画はマイノリティーレポートを観に行ったんですが、開始前(!)から眠りこけるというナイスな鑑賞でありました。
観てる途中で寝たのは、攻殻機動隊やスプリガンといった前例があったものの、さすがに最初からは珍しい(笑)
おかげさまで最初の10分ほど見逃してしまいました。
内容の方はそのまま寝てても良かったかな〜みたいな。
見せたい画をパラパラとつなぎ合わせただけという印象です。
小説としてはOKでも映画にするとちょっと厳しかったのかもしれません。
途中で挿入させるユーモア&ブラックユーモアも滑っているしなぁ。
映画の帰りに情報収集がてらバーチャロン4を眺めてきました。
真面目に観察すると、技術的には思いのほかチープですね。
いや、もちろんゲームとしての割り切りがあって、枯れた技術で動かしているんでしょうけれど。
一方、初めて実機で動いているZOE2も眺めてきたのですが、こいつはすごい。
PS2ではこれ以上のものは作れまいという、小島監督withその仲間達の執念が伝わってきます。
公開されていたムービーに輪をかけて美しいです。
テクスチャも相変わらず強力でポリゴン数の少なさをきっちりカバーしています。
一体何パスかけてレンダリングしてるのか分かりませんが、
ポリゴン特有のエッジが立ちすぎた硬質な感じが抑えられていて、いい感じの空気感です。
こういうの作られると彼我の差を嫌と言うほど思い知らされます。
そんなわけでコナミに敬意を表して真魂斗羅買ってきました。

 

2003/01/06  
あけおめ、これよろ

お家に戻ってきました。
東京に出てきてウン年も経つと実家なんかより、アパートに帰ってくる方がほっとします。
さて、冬コミですが買ってくださった方に大感謝。
中身が入ってなかった方に大恐縮、本当に申し訳ありませんでした。
あと、わざわざ挨拶に来てくれたサークルさん&友人の皆様どうもでした。
新作の魔砲都市はα版ですが、動いているだけでびっくりってことでお許しください。
8割方のソースが流用とはいえ、さすがに一週間ででっち上げるのはきつかった…。
今時のゲームプログラマとして人型のキャラクタを滑らかに動かしたいという願望は
達成できたので、本人大満足です。
後はゲームとしてどうやって面白くするかなんだけどねー、どうしたもんだか。
一人でちまちま作ってると、何が面白くて何が面白くないのか分からなくなってくるんですよ、これが。
まぁ某製作所を見ていると多人数で作るのも、それはそれで大変そうですけど。
自分の好きなものを好きなように作るって言うのは贅沢な話なのかもしれません。
それはそうと魔砲都市は要求スペックが高いです。
秒間60万ポリで、がしがし半透明使っているので大変な事になってます。
昔はどんなマシンでも動くプログラムを書く努力をしてましたが、最近はきっぱりあきらめました。
もはや最低限のグラフィックスカードへの投資は紳士のたしなみです。
いや、ホント。
ちなみに冬コミの戦利品は今日からのんびりと消化していきます。
これだからサラリーマンは・・・、とほー。