2004/12/23  
クビになってたりして

12/18〜1/4というありえない長さの冬休みを取ってみました。
これができてしまうのが今勤めている会社のナイスな所。
かなりハードな年末進行で死にかけたのはこの際おいておきましょう。
というわけで目下、どっぷり冬コミモードに入っています。
作品を作るたびに新しい技術を投入することにしているのですが、
今回はリアルな影を出すことに挑戦してみました。
魔砲都市の時はいわゆる丸影を使っていたので、何とかしたいなと思っていたんですよ。
現在利用可能なテクニックとしては、シャドウマップかシャドウボリュームか投射テクスチャマッピング辺りでしょうか。
面白いことに最新のFPSであるUnreal3、DOOM3、Half-Life2がそれぞれ異なる方法を(前記の順序で)使っています。
いろいろ考えた結果、大シャルロットではシャドウボリュームを使うことに決定。
どんなシチュエーションでも安定動作する点と頂点シェーダだけで動作する点が決め手でした。
技術的にはシャドウマップの方が優れているとは思うのですが、まだ技術が枯れ切っていないのでしばらく様子見です。
つーか、ピクセルシェーダがもっと普及しないと使えません。
こと、影についてはt-potさんの記事が最強に強まっているので、
ここからソースを拾ってきて実装すればいいやと思っていたのが甘かった。
アニメーションするポリゴンモデルに適用するのにえらい苦労しました。
ソースの分量的にはたいしたことはないものの、
D3DXのディープな部分をつつかなければならないので、書いていて自信がないこと甚だしかったです。
結局3日もかかってしまいました。
当初、主役級のシャルたんとリナたん両名に使おうと思っていましたが、
激しく処理が重いのでリナたんだけで精一杯な感じです。
なるほどDOOM3がローポリモデリングされている訳だ。
それはともかく、ワンスキンモデルに対するシャドウボリュームなんて、
なかなかサンプルソースがないと思うので、ひと段落ついたらウマイハナシで公開することにしますか。

 

2004/12/16  
やふー

やっと届きました、新ノートPC。
先代のVAIOC1が味噌汁に水没してから、早3ヶ月。
今度はVAIOTypeTになりました。
かなりLet'sNoteと迷った結果、Let'sは液晶の視野角が狭い点がコミケ向きでない(笑)のでやめました。
その液晶もTypeTは最近流行のつるつるタイプなので、その点についてはマットタイプなLet'sの方が好きだったりします。
つるつる液晶って、ぱっと見は綺麗かもしれませんが、周りが写りこんで使いづらいんですよ。
DVDプレイヤーとしてのニーズの方が高いのかなぁ。
それはさておき、系譜的にはC1の流れとSRXの流れが合流したものと思われるので、
C1愛好家の野村XXとしては、当然の選択といえます。
値段もかなり抑えた設定になっていて、SONYの頑張りが垣間見られます。
メモリを512Mに増設して、英字キーボードにしてもLet'sと値段が変らないのは素晴らしい。
ただ、そのしわ寄せなのか、表面加工とキーボードが微妙にチープなんですよ、これが。
キーボードも決して打ちづらいわけではないのですが、プチプチ(?)とクリック音がするのがちょっとアレです。
昔の505シリーズのように持っているだけで、人に自慢できるというような
楽しみはありませんが、質実剛健な作りで道具として使うには良い機械だと思います。
で、コミケ用にマシンは準備できた一方、ゲームは一向に製作されていません。
作業しなきゃなーと思いながら週末はなぜか蒼きトリスティアで徹夜してしまいました。
たまたま漫画版を読んでしまって、そのままゲームに突入。
あわれ貴重な週末が2日つぶれてしまいました。
典型的な現実逃避、辞書に載せても良い位です。
おかげさまでセーブ/ロードを繰り返して、山のように発明品を生み出しました。
街づくりの方はともかく、発明家としては超一流です。
そしてエンディング直前、ハッピーエンディングに必要な重要アイテムを作成したところ、

あっさり失敗!!
ちょっとまて、なんだそのあっさりっぷりは。
ストーリーの流れからいって普通成功するっしょ。
ちなみに、材料が限られているので、一度失敗すると二度と作れません。
その上、このゲームはあるタイミングでアイテム生成に失敗する場合、
なんどロードしなおしても必ず失敗するという極悪仕様。
うぅぅ、泣きそう。
かなり時間をさかのぼって再チャレンジしまくった結果、なんとかクリアできました。
苦労したかいあって、達成感もひとしおでしたが、
街づくりや発明品って結局、なんの評価もしてもらえないんですか?
せめてランクをつけて欲しかった。
その点、ガストのアトリエシリーズはゲームの達成度がマルチエンディングとして現れるので、分かりやすいです。
しかし、意外にも重いストーリが展開されたトリスティアにも驚きましたが、
もっと驚いたことは製作元の工画堂が、大正5年設立という事実。
ナムコより凄いかも。
サイキックウォーやら破邪の封印やらを作っていた、8bitマシンの時代どころか、
そこまで時代をさかのぼれるとは。
恐るべし工画堂。

 

2004/12/09  
でけてません2

大シャルロットのステージを作り始めました。
手を抜きつつハッタリッシュな絵を出すために、街並自動作成ツールを探した所、いくつか存在するようです。
POV-Ray用のCityGenが見た目としてかなりイカしているのですが、
残念なことにPOV-Rayから他の3D形式に変換できないのでボツ。
POV-Ray形式は一種のプログラムになっているらしく、
ポリゴンベースのフォーマットにはまず変換不能なんだとか。
なんとなくPostScriptっぽいですね。
そんな中、「オレCityGen」がクリティカルヒット。
何が良いかって、ビルがほとんど直方体でできていて、ポリゴン数が非常に少ない点です。
ビルといえば、手持ちのソフトにShadeの街の森があって、とびちよんの時に使っていました。
しかしShade形式からLightWave形式に持っていくと、非常にポリゴン数が多くなって、
そのままでは使えず、Shade上でレンダリングしてテクスチャにしてから
直方体に貼り付けていました。
その点、オレCityGenは実にゲーム向きです。
実装も非常に割り切っていて、目から鱗でした。
やっていることは数種類のビルを変形して配置しているだけです。
いくつか用意されたビルのテクスチャも壁面と上面が共通の配置になっていて、全てのビルに適用できます。
その結果、比較的少ないリソースの組み合わせで、
バリエーションに富んだ町並みを作り出すことに成功しています。
目抜き通りとして格子状に道路が通されている中、ランダム性を含みながら、
ビルと小道が配置されている所が、リアルさに一役買っています。
自動生成なため細かい点では粗があるものの、コスト対パフォーマンスが非常に高い一品といえるでしょう。
で、最初はこれをそのまま使おうと思っていたのですが、
街並が1つのオブジェクトになっているので、その中の一つのビルを破壊することが
困難であることに気がつきました。
しかたがないので、アイデアのみを頂くことにして、マップエディタをどうしようか悩んだ結果、愛しのLightWaveに決定。
モデリングとレイアウトが別ソフトになっているという変ったアーキテクチャは、こういったとき便利です。
オレCityGenで作った町並みを下絵に、LW上でぺたぺたとビルを配置。
その数200以上。
つかれたー。
続いて、疲れた頭でLW形式のファイルからビルの配置データを切り出すプログラムを作成。
正規表現を使おうと思ったのが運の付き。
boostをインストールして、正規表現を思い出しなおして、データの切り出しに成功するまで6時間もかかってしまいました。
一区切り付いて、布団にもぐりこんでから気が付いたことは、秀丸のマクロを使えば3分で終わったはずであるということ。
うはー、げんなり。

 

2004/11/25  
でけてません

冬コミに向けて大シャルロットの作業を再開しました。
作業時間を考えてゲーム規模をシュリンクした所、
なんだかTHE大美人というよりはTHE地球防衛軍になりつつあります。
まぁ内容はともかく気楽に5分10分遊べれば良しということで。
PCで3Dのゲームを作る時に困るのは、
キーボードで遊ぶことを前提に操作体系を考えなければならない点です。
キャラクタの移動をカーソルキー(テンキー)に割り当てるのは妥当ですが、問題になるのは視点の移動です。
ゲーム機のパッドの様にLRボタンがあるとか、アナログスティックがあるとかすれば、
悩みは少ないんですけどねー
FPSの場合、マウスを視点移動に使うことが多いようで、
右手のマウスで視点を変えながら、左手のカーソルでキャラクタの操作、
武器の操作などはマウスボタンとキーボードが併用するという形が典型でしょうか。
どうにも煩雑で気楽に遊ぶのには向いていません。
カーソルだけの操作で考えると、カーソルの左右でキャラクタの方向を変えて、
上で前進、下で後退というアサインでキャラクタの背後に必ずカメラが来るようにすれば、
任意の方向に移動できてかつ、視点を左右に振れます。
このタイプもよく見かけますが、若干操作に直感性が欠けるのと、何よりキャラクタの背中しか見えないのがいまいち。
とまぁ、こんな感じでどうしようか悩んでいたら、良いのを見つけました。
ホイホイさん方式(?)です。
通常時はカメラはキャラクタの位置に対して並進しかしない、つまりキャラクタの向いている方向に関係しないので、
キャラクタを色々な方向から見ることができます。
これだけだと、カメラを左右に振れないのですが、ボタンを押すと、カメラがキャラクタの背後に回りこむようになっています。
これでカメラに並進+1軸回転の自由度を持たせています。
カメラの移動はボタンを押す時以外はオートなので、キャラクタの操作に専念できる点が良いです。
ホイホイさんの場合、ホイホイさんを鑑賞する以外はおまけなので、
キャラクタを全方向見せながら簡易にコントロールする方法としては、これ以外考えられない
という優れた操作体系だと思います。
で、目下製作中の大シャルロットはホイホイさんベースの操作を踏襲しつつ、
さらにもう1軸カメラを回転させたいと目論んでいます。
通常時はキャラが障害物をよけて歩くためにカメラが地面方向を向いているとしても、
たまには上空方向を見たいんですね。
大シャルロットの唯一にして最大の目的は巨大なシャルたんがビルを破壊しながら歩いているのを、
下から見上げたいというものなので、あおりの構図が取れなければ意味がありません。
そこで、立ち止まった瞬間にカメラを下向きからすすっと上向きに切り替わることにしました。
直感的な操作になるのかどうかは、できてからのお楽しみ。
しかし、カメラを自然に動かすというのはなかなか奥が深いですな。
等速で動かしてもメリハリがないので、すっと動かしてすっと止める必要があります。
要は、加速度の項がいるわけで、大シャルロットでは2本のバネの間にカメラを仕込む形を取っています。
いわゆるバネマス系。
世間の人達はどうやって制御してるのかgoogleさんに聞いてみても、引っかかりません。
んー、気になる。
他言無用の職人芸の世界なのかなぁ。
見て盗めとか。

 

2004/11/16  
でけた2

週末、やっとこさLightWave用のCOLLADAプラグインをリリースしました。
ソフトをリリースする時には実用/ゲーム問わず、名前をどうしようか、
あーでもない、こーでもないと、頭をひねります。
少なくとも数年は付き合うわけですから、ここで愛着のわく名前にしておく事が、
開発者としては重要です。
今回のお名前は「LWCOLLADA」、何の奇もてらってませんね。
まぁ存在自体が奇だから良いんです。
これ以上やっていると冬コミのスケジュールがどうにもならないので、
ジオメトリとUVが"一応"入力できるという段階で、ホールドアップ。
今回初めてLightWaveのSDKを触った感触は、かなりイマイチでした。
マテリアル設定をするのにバイナリでバイト数を勘定しながらチャンクを組むなんて、信じられません。
こういうのこそSDKが隠蔽して下さいよ、ほんと。
いっそプラグインなんかやめてLWO形式ファイルへのコンバータ書いたほうが、
手っ取り早い気がしてきました。

 

2004/11/08  
でけた

世界で3人くらいしかニーズが無さそうなLightWave用COLLADAプラグインを作りつづけて早一月。
やっとこさジオメトリのインポートができるようになりました。
予定では2週間もあれば終わるはずだったのに。
現状ではシーングラフはおろか、UV、マテリアルすら変換できません。
まぁそれでも絵が出るだけで楽しいので良し。
世界で僕を必要としてくれる3人のために放流してみましょう。
作業時間の8割はXMLをかじっていただけなので、
COLLADASDKについてもLightWaveSDKについても、軽くかじっただけですが、
どちらも資料が少ないのが困りものです。
例えば、COLLADAではポリゴンに穴が開いていても良い仕様になっていて、
これをどうすればLWに持ってこれるのかなんて、誰も教えてくれません。
教えてくれないので適当に実装しちゃいました。
かくして、ソースには「ここ適当」というコメントが大発生中です。
大体COLLADAはフォーマットが柔軟すぎて分けわかんなんだよう、べらんめぇ。
頂点の仕様一つとっても4次元だろうが、5次元だろうが、
好きな次元で頂点を持てそうな感じがするんですけど。
おかげでソースも冗長になりがちで、めんどくさいったらありゃしません。
std::vectorだらけです。
危うく「この仕様意味分からん」とSCEAに直電しそうになりましたが、
残念ながら英会話が不自由な野村XXでは実行に移せません。
あと作っているのがプラグインなせいで、デバッグするにもいちいちデバッガからLWを起動して
LW上でCOLLADA形式のファイルを開くことになって、作業効率が悪いこと悪いこと。
そんなわけで、コーディングを進めるにも強力な精神安定剤が欠かせません。
ここ数日のお気に入りは魔法少女リリカルなのは(笑)
色物かと思いきや、意外とまともに作っていて侮れません。
CCさくらとぷりちーさみーを足して2で割ってlogを取って極座標変換したような感じ?
女の子の憧れ、魔法のステッキがマシンボイスで無機質に喋くっております。
これは萌えるなぁ。
小学校3年生の女の子に萌えてるんぢゃないですよ?
杖の方ですから、そこんとこよろしく。
・・・、ごめんなさい、嘘です。
なのはたんラブリー、けなげすぎ。

 

2004/11/01  
直りかけ

そんなこんなで結局$550のワインを購入する事になりました。
2004年にリコルク(詰め替え)されているので、見た目は新品ぽくてありがたみがありません。
ワインのことなんかこれっぽっちも知らない私としては、見た目がハッタリッシュでないのはちょっと残念。
蒸発して減った中身も"適当"に補充されるため、
果たして60年前の成分がどれだけ入っているのかは、神とシャトーの人しか知りません。
そういえば温泉は、一滴でも温泉の水が入っていれば温泉を名乗れるとか。
ユーロとドルを間違えたり、カード番号をメールで問い合わせたり(セキュリティ的にどうよ)と、
最後まで手際の悪い会社でしたが、あとはちゃんと届くのを祈るばかりです。

ここしばらく悪かった体調がすこし良くなってきたので、
重い腰を上げてCOLLADA for LW のコードを書き始めました。
じゃあ、今まで何をやっていたのかというと、単にXMLライブラリ探しの旅をしていただけだったりします。
libXML(SAX) -> Xerces -> Xerces + Xalan -> libXML(XPath) -> libXML++
というような変遷を経まして、libXML++に落ち着きました。
XMLの読み込みってなんか思っていたよりもずっと泥臭い作業で、似たようなコードを一杯書かされるんですよ。
それを最低限に抑えられるのがlibXML++でした、というだけのことです。
どうやらJAVAではデータバインディングという技術がはやっているらしく、
XMLSchema(文法の仕様書)から一気に、データアクセスするクラスを自動生成できるようになっていて、
かなりうらやましいです。
C++ではフリーで使えるその手のツールが見当たらなくてがっかり。
仕方ないのでlibXML++で似たようなコードをもりもり書いています。
XMLのパースの後にはシーングラフ自身のパースもやらなきゃならないので、
当初の想定より意外と作業量が多いぞ、これ。
というか、もう飽きてきた(笑)
でも、XMLに詳しくなったので、今の会社がクビになったら、
職安でXML技術者ですと胸を張って言ってみることにしましょう。

クビといえば、イラクで拘束された青年が殺されてしまいましたね。
思慮が足らないと言えば、その通りですが、リスクを払ってこそ見えるものもあるわけで、
それに価値を見出すかどうかは本人次第。
今回は余りにも周りに迷惑をかけすぎたので、フォローできませんけど。
でも、ろくすっぽ海外に出かけたことの無さそうなコメンテータが
適当なことを言っているのは見ていて面白くないですね。
拉致られるのは論外とはいえ、少しは身一つで海外に飛び込む蛮勇があっても良いんじゃないかと思います。
バックパック一つで海外に出かけると、テレビやツアーじゃ分からない世界体験(?)ができますよ。
日本でのほほんと生活していると、どうにも視野が狭まって良くありません。

 

2004/10/25  
壊れた

緩やかにリミットに近づいていた野村XXの体力が尽きたらしく、週末寝込んでしまいました。
18時間くらいは寝ましたね。
実は、新潟の地震に原因があったのではないかと密かに信じています。
ここ半年ほどオフィスに置いてある血圧計で血圧を測定し続けていて、
地震の前々日にMax値、前日にMin値を記録していました。
ナマズにも地震が予知できるのだから、血圧と地震の発生に相関があってもおかしくありません。
とにもかくにも新潟の皆様の心身&街並みが、早く回復される事をお祈りしています。
ちなみに地震の瞬間にどこに居たかといいますと、これが池袋の某本屋の最上階。
免振装置がついているのか、低周波で揺れること揺れること。
まるで船に乗っているような感じでした。
ううっ、気持ち悪い。
これも前厄の一端でしょうか。
不幸と言えば、父親の還暦祝いの品にワインを贈ろうと思って、
一ヶ月前にフランスの業者に注文していたのですが、音沙汰がないのでつついてみた所、

I'm sorry you didn't get our message explaining that we do not have the bottle.
意訳-> すっかり忘れてたよ、売り切れちゃったんだアレ、てへ。
This is more expensive but much better if you are interested please let me know and I will be glad to give you a special discount.
意訳-> 代わりにちょっと高いけど良いのがあるよ。
The regular price is $2,013.00 and we will accept to sell at $1,850.00 + Free shipping charges.
意訳-> $2013の所を大まけにまけて、なんと$1850にしちゃうよ

ちなみに当初オーダしてた奴は$500。
だれが月収クラスのワインなんか頼むかっつーの。
日本人だからって馬鹿にしてると殺(や)るよ?
もはや誕生日には間に合わなさそうです。
もう一個不幸なネタは、maxellのメモリーカードリーダライタ。
miniSDが読めるって書いてあるのに、読めやしねー、殺(や)るよ?
そんなこんなでCOLLADAの方は、あまり進んでいません。
サンプルで付いてきたXMLファイルをベースに途中までパースプログラムを書いた所で、
ノードの構成規則がいまいち分かっていなかったことに気がついて、
COLLADAのschemaなるものを読んでいる所です。
XMLの何たるかを知らずに取り掛かってしまっているあたり、まだまだ若いですな。
プロセス屋が見たら発狂するでしょう。
その手の人達のツッコミをあえて承知の上で言いますと、
なんでもかんでも完璧に下準備するのって無理だと思うんですよ。
適当な見切りで体当たりして、問題を身をもって体験する方が血肉となって良いんじゃないかと。
まぁ納期のある仕事で特攻かけられたら困りますけどね。
要は、頭でごちゃごちゃ考える前に手を動かせということです。
アカデミックな世界の研究活動でも、結果の後に理屈がくっついてくるってパターンが意外と多いですし。

 

2004/10/19  
死んぢゃいや

先週は別段不幸もなく平穏に過ごせて良かったです。
心の安らぎこそ人生で一番重要な事であると改めて実感する毎日です。
とはいえ、体は休まる暇もなく、深夜まで課外授業にいそしんでおります、眠いったらありゃしません。
頑張った甲斐があって、1年ぶりにVOXの最新版をリリースしました。
しばらくしたらVectorに上げてある奴がver0.61に差し代わるはずです。
0.01上げるのに1年かけてるんだから、ver1.00は生きているうちには出ないですね、きっと。
永野センセのFSSみたいだ。
ソフトウェアミキシングを実装したら、一気にver1.00にしてもいいんですけど。
頑なにDirectXを使わない方針を守っているので、
多重再生を安定させるには手作業でミキシングするしか方法がありません。
でも、作るのめんどうなんだよなぁ…
そんな訳で、相変わらず多重再生はサウンドカードとドライバの性能に依存したままです。
ユーザーの皆さんごめんなさい、ぺこり。
とりあえずVOXを片付けたので、COLLADA for LWの作業を開始。
さっさと最低限の機能だけでも実装して放流したいですね。
先にやったもん勝ちですし。
でも、 色々とドキュメントに書いてない仕様があって困ります。
英語のpdfを流し読んでるから読み飛ばしちゃったか?
まぁ最初はジオメトリのIn/Outさえできればいいか。
自分の趣味で忙しくしているだけなので、アレですけど、
ちょっとはのんびりしたいなーと、海外逃亡の計画を考え始めました。
といっても5月の連休のことなので半年先ですね。
昨年、今年と一緒に旅行した友人が転勤してしまったので、来年は久々に一人旅かもしれません。
つまり趣味丸出しにしてもOK!!
愛しのシルクロード方面もありありです。
カラコルムハイウェー越え計画を発動させちゃおっかなー
学生時代に読んだ旅行雑誌に載っていて、ずっと気になっているんですよ。
なんでも風の谷があるらしいですよ。
ナウシカ飛びまくり。
でも、空気薄くて死ぬかも。
もしくは、車が転落して死ぬかも。
それ以前に、旅費が40万かかって死ぬかも。
ううっ、障壁は高い。

 

2004/10/12  
いまさらですがXML

Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (October 2004)、長いなぁ。
季節表示から月表示になったってことは、頻繁に修正する気なのか?
大した変更は無いので気が向いたらアップデートしますかのぅ。
今週の前厄イベントは、会社のノートPCがぶっ壊れた & せっかく手に入れた
DVDプレイヤーが実験機材として接収されたことでした。
頑張れ自分、へこむな自分。
週末は、COLLADAやら別件やらでちょっと必要になっているXMLについてお勉強。
何というか、今ひとつつかみ所がない感じです。
文章にタグを埋め込んだだけにしか見えないこの規格が
なんで一時期大流行したんだか。
XML技術者認定制度なんて、今となっては冗談としか思えません。
最近ではすっかりブームも去って、標準化されたフォーマットとして堅実に利用されているといった所でしょうか。
こっちとしては、ファイルの読み書きができればそれで満足なので、適当なパーサを拾ってきておしまいです。
おしまいだったはずなのですが、その適当なパーサを見つけるのに一苦労。
最初、GNUのlibXMLをいじっていたら、どうやらこれはSAXというAPIを実装したものだったらしく、
こっちの思い描いていた使い勝手と異なってました。
シンプルな代わりに、手間がかかるのが難点とか。
調べてみるとDOMというAPIがメモリを食う代わりに楽チンらしいので、こっちを実装したライブラリを探してみました。
当初はMSの作ったMSXMLを使おうかとおもったものの、IBMがApacheに提供したxercesって奴に決定。
C++で書けるのが素敵です。
しかし、分かり易いドキュメントがない(というかXML自体が良く分かってない)ので、使い方が分からんですよ。
サンプルプログラムとヘッダをざっと眺めて、ノリと愛と勇気で適当に使い始めました。
例外処理がバンバン飛ぶように作ってあるようにも見えるんですが、正しいハンドリングの仕方は謎です。
まぁ細かいことを気にしても仕方ないので、
正常動作しているように見えるうちは突っ込まないでおきましょう。

 

2004/10/05  
仕事してます

野村XXは激しく英語を苦手としております。
先日も外国出願用の特許原稿をチェックしろというお仕事が降ってきて、頭を抱えている真っ最中です。
それでも、読むのは辞書があれば何とかなるので、ExciteのHPにあるオンライン辞書を片手に頑張っています。
そこのバナー広告をふとクリックしてみたところ、
『あなたの英語脳のニューロン突起はニョキニョキと伸びていくのです!
ちょっと想像して見てください!ニョキニョキですよ!』

やべー、僕もニョキニョキしたくなってきたっす。
まぁ努力もなしにニョキニョキしないと思われるので、
ヤフオクでNHKのビジネス英会話CDを山盛り競り落としてきました。
千里の道もなんとやら、いつか僕もニョキニョキです。
そんな前向きな姿勢を神様が評価してくださったのか、某所のプレゼント大会でDVDプレイヤーが当たりました。
でも後で調べたらリコール対象品。
ひでー。
まだまだ前厄は続いているようです。
味噌汁吸ってメモリが半減したVAIOノートは手を尽くした結果、
IDE周りまでぶっ壊れて、再起不能になりました。
飛行機の予約でJALとANAを間違えたり、しゃがんだ途端に小銭をばら撒いたり、
友人の結婚式でデジカメのバッテリーが切れたりと、細かな不幸も一杯です。
麻雀格闘倶楽部も3段から2級へ一気に降格してしまいました。
その後かなり頑張って2段まで復帰しましたが、ショックでかし。
復帰途中で東京支部No1に勝ったのだけは不幸(?)中の幸いです。
なんとか、不幸の数々を乗り切って来年の誕生日まで無事でいられますように。

 

2004/09/28  
仕事しろ

本日は仕事のノリがいまいちだったので内職モード。
少し興味を持っていたCOLLADAについて調べてみました。
COLLADAってのはSCEAのお兄さんが開発中の新しい3Dファイルフォーマットです。
VRMLの21世紀版とでも言いましょうか。
XMLで書いてあって、シェーダとかパス、ぶっちゃけCg(nVidiaの奴)が使える
(というか、Cgのコードがそのまま書いてあるだけ)、といった辺りが21世紀的かと。
AliasやDiscreet、Softimageなんかがフォーマット策定に加わっていると言う点は
VRMLより未来がありそうで期待できます。
で、弄ってみた所、サンプルコードをコンパイルするだけでくたびれてしまった上、
動かしてみても、いまいち面白くないですな。
そりゃ、単なるファイルフォーマットなのだから仕方のない話。
仕様書を読む根性はないので、おまけで付いてきたサンプルデータをざっと眺めてみました。
んー、微妙。
読みやすいのと、1ファイルでジオメトリとシェーダが記述できるって点はXファイルよりは良さそうです。
なら、MaxやLWなんかのフォーマットと比べるとどうだと言われると、
あえてこれを使うメリットは無い気がします。
そもそも現状では、アニメーション周りがまともに規定されてないので
そこいらのフォーマットと比べてたら明らかに負けてます。
最終的な狙いは、プラットフォームに依存しない中間フォーマットってことですが、
ソフト毎の個性をどこまで吸収できるのか、かなり疑問です。
XMLなんだから拡張すれば良いという意見も、互換性を保てないんだったら、
初めからオリジナルフォーマットをつかっとけ、という話になりかねません。
でも、ちょっと視点を変えると、意外とこいつは使えるんじゃねーのという気になってきます。
前提として、拡張部分が読み込めなくても切り捨てられずに
再びそのままの形で書き出されるようになっている必要があります。
例えばMaxでキャラクタを組んだ後、COLLADA形式で吐き出して、
インハウスツールでゲーム用にコリジョン判定なんかのパラメータを追加するとします。
一通り作業が終わった後で、ちょっとキャラクタに修正を入れたいなと思ったら、
そのままMaxでCOLLADA形式を読み込めば、追加部分は無視されて普通に編集でき、
再び書き出せば、追加したパラメータはちゃんと生き残っているという芸当ができます。
多分、COLLADAの狙いはここで、ファイル自体は極力リッチなデータを保持して、
編集するソフトは自分の分かる範囲内のデータだけを行儀良く処理することで、
うまく協調作業を行いましょうという目論見だと思います。
そう考えると、ちょっとよさげな感じがしますね。
野村XX的にはLWが対応を表明してないのが困りもの。
自分でexporter書いたら、ちょっとは世間に名が売れるかな?

 

2004/09/14  
肉天国

相変わらず貧乏暇なしで、ばたばたしている野村XXであります。
本性は引きこもりなので、あまり似つかわしくないんですけど。
先週末は、いつかやろうと言いつづけて何年目かにして遂に
もち福さんと肉を食らう会が開催されました。
コミケで知り合った中で一番仲良くしてもらっているサークルさんです。
1時間食べ放題の極限状態の中、黙々と肉を食べつづけた後、
公園でくつろいでいると、なぜか目の前でコスプレ撮影会が始まりました。
さすが魔都秋葉原。
ちなみにレイヤーさんはパンクレディさん。
一枚写真撮らせてもらいました。
カメコ初体験。
結局、 夜までファミレスで語り明かして、充実した一日でした。
普段、一般人の皮を被っているので、素を出してOKな状態は肩が凝らなくて良いです。
週末はこの肉祭りと、あと別件の飲みで終わった気が…
本当はVOXのバグ出しするはずだったのに、おかしいなぁ。
やりたい事は一杯だし、やりかけで投げ出してる事も一杯だし、
やらなきゃならないことも一杯だし、ああっ、もうどうしたら良いのやら。
目下、一番やらなきゃいけないのはグラディウスVをクリアする事(笑)
さすがにトレジャー製だけあって良くできてます。
よくできてるんだけど、VeryEasyですらクリアできません。
もう、フリープレイになるまでやらないとクリアできない気がしてきました。
それにしても、オプションがロックできるだけで、
こんなにゲーム感が変わるもんなんですねー、びっくり。

 

2004/09/08  
まだまだいくよー

まだまだ、厄年が続いているらしく、
週末に服を洗濯して、ついでに布団まで干したら、土砂降りにあって大惨事です。
ううっ、泣きそう。
XPにSP2を当てたら、微妙に使い勝手が悪くなってしょんぼり。
そんなにうるさく、自動更新、自動更新ゆーな。
フルスクリーンでゲームやってるときに、
画面を強制的に切り替えて自動更新のダイアログ出すなってーの。
あとちょっとでクリアできそうだったのに…
そのクリアできそうだったゲームとは、
夏コミの戦利品、神奈川電子技術研究所さんのシューティングゲーム「きゅぴシュ〜」でした。
なんか、むっちゃ雰囲気が良いのですよ。
作りは東方や式神と一緒で、ボスシーンにキャラデモが流れるタイプなのですが、
ここで繰り広げられる、しょーもない(褒め言葉)芝居が味わい深いです。
野村XXのお気に入りは、パペットマペットネタ(?)の夕希さん。
シューティングとしても面白いのでお勧めです。
あと、頂き物でGPSCさんの格ゲー「行殺!スピリッツ」も面白かったです。
最初は色物かと思って、正直期待していなかった事をここにお詫びしておきます。
格闘とパンチラ撮影を高度に融合させた、あまりのしょーもなさ(褒め言葉)に脱帽です。
ワンダーモモ以来の画期的システムの予感がしますよ?
元ネタが行殺新撰組って所も実にナイス。
恐るべき点は、ベータ版ながら垣間見られる技術力の高さです。
一発ネタに惜しげもなく技術を投入しようとするその姿勢は、
電波の缶詰が目指す所なので、今後も要チェック。
と、こんな感じで少しずつ夏の余韻に浸ってます。
このペースで冬コミまでに全部消化できるのかなぁ。

 

2004/08/31  
恐怖!! 爆流味噌汁

えー、なんと申しますか最近野村XXはついてません。
気になって厄年を調べた所、小厄(前厄?)とやらに引っかかってました。
年齢ばれますね。
週末、夕食時に味噌汁をこぼしてしまいまして、そのそばにノートPCがあったんですよ。
閉じた状態だったので、少しボディーがぬれた程度で大したことないかと思ってました。
で、翌日使おうと思ったら起動しません。
よくよく調べてみると、裏面のメモリ増設カバーから毛細管現象でメモリにまで到達、見事ぶっ壊れてました。
ついでにHDDも巻き添えでぶっ壊れました。
それも5月に前のHDDがクラッシュして、換装したばかりの2.5インチ7200回転の高価な奴です。
この中にはコミケのお隣さんから頂いたゲームも入っていて、まだプレイすらしていなかったのに。
さらに、某麻雀ゲームで朱雀3段から一気に1段まで降格したり(本人的にはかなり不幸)、
近所のビルが燃えちゃったり、海に行こうと思ったら台風だったり、
コミケ会場に傘を忘れたり、腰がぐきっといってしまったり、なんだか、不幸が続いてます。
ストレス解消には代替の快楽を要するので、
ゼノサーガ2のクリア、メインマシンの大改修とワンフェスに行くという実にオタク的な快楽行為に打って出ました。
ゼノは、んー、駄目でした。
余計にストレスが溜まった感じです。
もう戦闘シーンなんか無くして、ムービだけにした方が良いんじゃないかと思います。
で、当然ムービーはゼノ1のモデルに戻しといてください。
メインマシンは10万かけて、2年半ぶりにマザーからとっかえました。
Pen4 3MHzとメモリ1Gとマザーを足した値段が、グラフィックカードの値段と一緒というのが笑えます。
CPUを安めに抑えて、代わりに性能の高いマザーP4C800を導入。
CPUの速さよりもメモリ周りの高速化のほうが全体的なパフォーマンスに効くはずという判断から、
PATサポートのマザーでPC3200(CL2.5)2枚差しのデュアルチャンネルにしてます。
あえてLGA775ではなくSocket478、コアもPrescottではなくNorthwoodにしてみました。
ベンチマーク結果と発熱を考えれば、値段が同じでもこっちの方が良いのです。
グラフィックカードはGeForce5600から6800GTにレベルアップ。
5600が思いのほか、性能が悪かったのでかなり奮発しました。
それでも6800Ultraと同じコアで1万は安いので、費用対効果の悪いハイレンジモデルの中ではまだましな方かと。
とまぁ、色々考えて購入した結果、3DMark2003のスコアが2000から10000に上がり大満足です。
でも、ちょっとうるさい…
ワンフェスは初めて実物を見てきました。
良く調べないでビックサイトに行ったら、妙に女の子が多くてモデラー界の認識を改めかけたのですが、
実はComicCityが同時開催されていたというオチでした。
ノリはコミケと変わらないものの、どうやら参加者はカメラで撮影しなければならないという義務があるらしく(?)、
フィギアの周りに人垣が出来ててちょっと変わった雰囲気。
白詰草話の透花たんの出来のいい奴があったので買うかどうか迷ってたら、売切れてしまいました。
ううっ、やはりオタクたるもの買ってから後悔すべきだったか。
LittleWitchつながりで、会場で見かけたQuartett!のメイ(ユニ?)のコスプレした女の子が
むちゃくちゃそっくりで、一瞬色々やばかったです。
一緒にいたシャルたんのコスはあまり似てませんでした…
あれは日本人には無理だよなぁ。
と、そんな感じでオタク心を満足させた週末でした。

 

2004/08/25  
つかれたー

おつかれー、自分。
というか次からは、スケジュール調整をもうちょっと考えようね。
SIGGRAPH会場ではほとんど寝てただけ。
何しに行ったのかわかりゃしません。
疲労困憊モードのままロスに到着して、結局最終日まで時差ぼけが取れませんでした。
英語で発表されて、部屋が暗くて、空調が効きすぎていれば、当然意識を失います。
あちらの大学の先生と飯を食った時には、ボケた頭でろくすっぽ日常会話すら出来ませんでした。
恥ずかしいったらありゃしません。
まぁ、それでも色々刺激になることはあったので良しとしましょう。
BD-Treeなる新しい衝突判定法とかかなり面白げ。
論文読んでないのでなんとも言いかねますが、スフィリカルツリーの一種っぽいです。
デモでやってた3000個以上の椅子がぶつかり合って落ちてくる映像は、
凄いを通り越して爆笑してしましました。
流体&剛体シムのRigid Fluidとかいうのも綺麗に動いていました。
最近の野村XXの興味は、画面の綺麗さより動きにあるので、こーゆーのはツボです。
流体ものが結構あったので、ちょっと自分でもいじってみたくなりました。
せめてナビエ・ストークス位は理解しとかないとねー
で、疲労困憊の諸悪の根源コミケの方も、なんとか形だけ参加できました。
実はロスにまでLightWaveを持ち込んで、ホテルで泣きながらシャルたんをモデリングしてました。
ついでに、VisualStudioも持ち込んで飛行機の中で泣きながらプログラムをかいてました。
そこまでした割には、あの出来かいっという突っ込みはあまりにも可哀想なので勘弁してください。
もとより魔砲都市ほど開発コストをかけないつもりなので、あんなもんでかまわないんです(開き直った)
それはともかく、わざわざご挨拶に来てくださった方に感謝。
席を外していた時に帽子屋インサイドさんが顔を出してくださったようで、お会いできなくて残念。
せっかく知り合える機会だったのに、むー。
携帯ゲーム機での活躍っぷりにいつも感心しております。
色々なサークルさんからの戦利品は、じっくりと遊ばせていただきます。
今回本当は、午後さっさと帰ろうかと思っていたんですが、
知り合いが1時ごろからぽちぽち現れて、結局ずるずると3時ごろまで粘ってしまいました。
最近、コミケの参加理由がソフト開発から同窓会へと変わってきているので、
やはり頑張って午後もいないと駄目ってことみたいです。
しかし、それにしても今回はあまりにも”売れてない”ような気がしますよ(^^;;;;;;;;;
さすがにちょっと思うところがあるので、本気モードのスイッチを入れないと。
野村XXの製作スタイルは世間様のニーズを考えず、
作りたいものを作り散らしているだけなんで本人は大満足ですが、
ちょっと売り子さんが可哀想になってきたというのは秘密です。

 

2004/08/02  
こまった

やべー、時間足らにゃい。
新作こと、THE大シャルロットは作ってますよーというのを
お見せする程度のものしか出せないのは、はなから予定通り。
しかし、ポリゴンモデルすらFIXしていないのはどういうことか。
ロス出張にLightWaveもってくのは嫌ですよ?
そんな訳で週末はシャルロットのモデリングをしたり、テクスチャを描いたりと、頑張っておりました。
で、シャルたんのスカートの中(微妙に卑猥だなぁ)を作ってる時に問題発生。
ゲームの性格上、あおりの構図になる事が多いのと、単に萌えるからという理由で、
真面目に(?)スカート内側のレースのフリルを作っていたのですが、
テクスチャでのα抜きをどうするか考えていませんでした。
αブレンドを捨てて、αテストで妥協するか、むぅ。
1つのXファイル内で透明と半透明と不透明が混在する状況っていうのは
コスト的に描画順をコントロールできないので、厄介なんですよねー
というか、シェーダー競争なんかする前に、
こういった根本的な部分を改善してくださいよ > nVidia & ATI
なんてことを考えていたらspinのMeltdown2004の記事で
LonghornのグラフィックAPIではαテストがなくなるって書いてありました。
これはαブレンドでαテストの代替処理ができると解釈してよいのかな。
フォグも無くなるってことは、シェーダー前提の時代になったと見なしてよいのかな。
謎なのだー(byねねこ)

 

2004/07/26  
かんべんしてつかーさい

せっかく夏休みを取ったのに、猛暑のせいでろくすっぽゲーム開発が進まなかったですよ。
ううぅ。
代わりに麻雀格闘倶楽部3の段位が上がりました。
目下、朱雀3段。
行きつけの店でのTop10雀士にランクインしてます。
…してる場合じゃありません(^^;;;
NOMURという名で週末に出没しているので、見かけた方はさくっと振り込んであげて下さい。
そんな感じで、新作は滞りなく滞っている訳で、夏コミ会場ではCMディスクを無料配布ってことで勘弁。
その新作こと、THE大シャルロットですが、オープニングでキャラクタを60体ほど一気に表示させたら、
Pen4 2GHz + GeForceFX5600 でも30fpsが精一杯。
1体辺り500ポリゴン(4角ポリ換算)までケチっているのに、結構厳しいもんです。
開発者用ランタイムだからかなぁ???
さらに、BOIDシム(群集シム)のコード入れたら、恐ろしく遅くなってしまいました。
駄目だこりゃ。
いやはや、三国無双は偉大ですな。
というか、BOIDシムは思いのほかコントロールが難しいです。
オープニング映像等、ある特定のカメラアングルで
カッコよく見せたい場合には、あまり向いていないのかもしれません。
そういえば、新作を作り始める際には一つ前の作品のライブラリをクリーンアップして流用しているのですが、
なんと3年以上使いまわしているソースの中に if(flag = false) ... ってコードがありました。
こんな超定番なバグが残っているとは。
今までよく動いてたもんです、びっくり。

 

2004/07/07  
おーまいごっど

近所の駅では毎年恒例の七夕の笹が飾られ始めました。
短冊も置いてあって自由に願い事が書けるようになっています。
人様のお願いを眺めて歩くのがなかなか楽しくて、
微笑ましいものから、生々しいのまで様々な人生模様が垣間見られます。
その中の一つ、
不老不死 ムッシュ
んー、ムッシュさん、お茶目な人だ。
ちなみに不老不死と聞くと必ず思い出すのが、
ガリバー旅行記の中のラグラダ国でのエピソードです。
リリパット国の話に比べるとあまり知られていませんが、
作者スウィフトのひねた性格が良く現れていて味わい深いものに仕上がっています。
要は、不死ではあっても不老ではない人々が生まれる国で、
体力や知力が衰えても死ぬことができないという、
なんとも救いのない不死っぷりです。
彼はガリバー以外でも、アイルランド経済の建て直しのために、
子供を食料としてイギリスに輸出しろとかイカレタ発言をしています。
これで本業は教会の司祭様だっていうから驚きです。
神も仏もあったもんじゃないですな。
それはさておき、Quartett!プレイ以降、個人的にクラシックブームが発生中。
90枚組のCD集を買い込んで、仕事のお供にしています。
膨大なマンパワーによって成り立つ音楽ってやっぱ贅沢でいいです。
ついでに「のだめカンタービレ」も買ってきて、絶妙なツボに入ってます。
いや、おもしろいっすよこの漫画。
コミケ騒動が一段楽したら、最近ご無沙汰のサイレントバイオリンを再開したいなぁ。
鈴木の教則本(CD付)も部屋に転がってるので、準備は万端なのですよ。
子供の頃習った時にはCDなんて付いてなかったから、ぶっつけ本番で耳コピをしたものです。
アレはアレで、いい訓練になったんだとは思うんですけど、
さすがにこの年になると、そんな集中力は無いので、
模範演奏を何度も聞きなおせるっていうのはありがたいですね。

 

2004/06/29  
言うは易し

週末、なぜか浦和REDS-東京FCの試合を見に行ってきました。
仕事場の先輩のおごりでS席に無料で入れるというのにつられました。
野村XXは引きこもりなので、埼玉スタジアムなる場所に行くのは初めてです。
遅刻しないように早めに到着、飯でも食って待とうかと思ったら、びっくり。
駅周辺はただ畑が広がるのみ。
喫茶店の一軒すら見当たりません。
都心から一時間でこんな牧歌的な光景になるとは思いませんでした。
おそるべし埼玉。
試合は赤色やら黄色やらのカードが飛び交う激しい内容で、なかなか楽しかったです。
おかげで客席の赤色の人達が怒号を上げまくってて大変なことになってました。
こんな感じで、貴重な週末を使ってしまったので、夏コミ新作の製作は順調に遅れています。
もとより完成するはずもないので、何とか1ステージだけでもと思ってたんですが、それすらも怪しい情勢。
ポリゴン組んでくれる人がいれば、楽なんだけどねー
毎度の事ながら、素材を用意する時間の方がゲーム本体を作ってる時間の10倍はかかってる…
特にポリゴンにモーションを付ける場合は、
作業効率的にモーション付けした状態から後戻りしてモデルを修正できないので、
最終状態(モデル+ボーン+ウェイトマップ)まで一気に仕上げないといけないのが辛いです。

で、結局のところ君は一体何を作っているんですかというご質問にお答えしましょう。
新作 = ( THE 大美人 + ピクミン(レミングス?) + Quartett! ) / const です。
意味分かりませんね。
作ってる本人も良く分かりません。
要は、Quartett!のキャラが大型化して大美人で、小型化してピクミンなゲームなんですよ。
意味分かりませんか?、意味分かりませんね。
内容はともかくゲームエンジン部としては

・boid(群集)アルゴリズム
・剛体シム
・布シム

なーんて辺りにチャレンジしてみようかと"思ってます"。
ちなみに上2つは、次々回作に流用するための基礎実験です。
いやはや、遠大な計画ですな。

 

2004/06/21  
やっといじれます

久しぶりにLightWaveでポリゴンをこね回していると、実に楽しいです。
Ver8にバージョンアップしたらショートカットが変わってしまって、指が混乱してます。
特に新機能を使っているわけでもないので、バージョンアップの恩恵って大して無いかも。
モデラーでちょっと便利になったなぁと思った点は、
テクスチャワイヤー表示ってモードが増えてたことです。
要はテクスチャ表示にワイヤーフレーム表示をオーバーレイしてるだけ。
でも、シェーディング&テクスチャのかかった状態でも頂点位置が分かるので
頂点を直接弄ることが多いLWと実に相性が良いです。
4分割<->全画面表示をボタン一つで切り替えられるようになったのも地味に便利。
あとは背景画像とその解像度を起動毎に忘れるのを直して欲しいですね。
ニーズないのかしら??
ことモデリングに関しては、数ある3Dソフトの中でも定評のあるLWですが、
それでもまだ直感的で使いやすいという域に達していないですね。
あんたの腕がしょぼいんだというのは置いといて、
所詮2Dのインタフェースであるマウスで3Dの頂点を弄るのに無理がある気がします。
パースペクティブ表示されているモデルの頂点をマウス操作で引っ張っても
いまいち思い通りの位置にいかないんですよ。
立体視メガネとサイバーグローブでも使って、
手の上でぐりぐりモデルを回しながら、頂点をつまんできゅきゅっと
移動させられるのが理想でしょうか。
安くて精度のいいデバイスがあれば、自分で作っちゃうんですけど。
ちなみに立体視メガネといえば、夏コミの魔砲都市用に赤青メガネを100個発注しました。
個人でこんなものまとめ買いする人も珍しいんじゃないでしょうか。
もっと買い込んでやろうかとも思いましたが、余ると空しいので自制しました。
んー、大人になったものだ。
そんな訳で、先着100名様まで100円(原価割)で配布予定。
余ったら無料配布ってことになるかも。

 

2004/06/01  
世界を股にかけるオタク

コミケ当選〜、どんどん〜。
SIGGRAPH出張決定〜、ぱふぱふ〜。
おいおい(笑)
なんか想像通りの展開になってきました。
果たして驚異のスケジューリング(ロサンゼルス->コミケ直行)がなされるのか、請うご期待!!
新作どころか、参加すらおぼつきませんよ??
それはさておき、週末の夜中にいきなり友人からキューティーハニーのレイトショーの
お誘いがあったので、観に行ってきました。
ハニーが一升瓶ラッパ飲みしながらくだ巻いてました。
すげー、そうきたか。
なんとなくDAICONの雰囲気が漂う、香ばしい作品に仕上がってます。
これを素で見るか、パロディーとして見るかで、その人のオタクっぷりが測れそうです。
いずれにしろ毎度、(良い意味でも悪い意味でも)想像以上のものを作り上げてくる
庵野のおっちゃんは偉いですな。
野村XX的にはハニーよりもブラック・クローの方が重要度高し。
ミッチーかっこえー
ついでにバカ映画の後は、バカゲーってことで、一部で大ウケのTHE大美人を遊んでみました。
実にバカゲー。
宇宙人によって巨大化したグラビアアイドルを捕獲するという設定だけで勝利は確定してます。
ゲーム自体の面白さはTHE地球防衛軍の方が圧倒的に上なんですけどね。
要は3Dの酔っ払いゲー。
しかし、おいしい素材を下手に加工せず、そのまま生で出したその意気や良し。
というわけで、これだ!(何が?)

 

2004/05/24  
映画三昧

週末、近所の駅で友人と待ち合わせていたら、キーボード&エレキバイオリンのペアが演奏してました。
路上ライブにしては珍しい組み合わせで演奏も見事なものだったので、思わず聞き入って所、
うるさいという苦情が来ているからという理由で、警官に怒られてしまいました。
なんつーか、東京人の心はすさんでるなーと思った次第。
閑静な住宅街ならともかく、駅前でうるさいもくそもないと思うんですけどね。
なぜか路上パフォーマンスの類って日本では規制が厳しいようで、
ヨーロッパの国々と比べると寂しい限りです。
広場でやってるパフォーマンスを眺めながら、
オープンカフェで酒を飲むってなヨーロッパ流の時間の過ごし方って、実に贅沢に思えます。
東京だって江戸時代までは結構スローライフだったはずなのに、
なんでこんなことになっちゃったんでしょう?
というわけで、遅く出勤、早く退社、きっちり週休2日を守ってスローライフを実践中の
野村XXは2週連続で映画を観てきました。
1本目はアップルシード。
CMで既に覚悟していたものの、あの質感のバランスの悪さ(トゥーンシェードキャラ対リアル背景)
は最後まで気になりました。
背景のテクスチャも結構いい加減な所が散見されて、んんー?ってな感じ。
お話は原作の難解さを押さえ気味にして語っているので、
一般の皆様も安心して観られることでしょう。
意外と女性陣の受けも悪くないとか。
今、ふと思った事にはトゥーンなキャラにリアルなモーションを付けるのも違和感の要因なのかも。
空間方向に情報を削ってるのにあわせて、時間方向も情報を削った方が良いのかもしれません。
で、2本目はキャシャーン。
なにやら世間では不評のようですが、野村XX的には大絶賛。
日本人でもこんな重厚な絵作りで伏線を張り巡らせたシナリオの映画が作れるんだ。
ご都合主義な展開とキャシャーン君が致命的に空回りしまくっている点すら味の内な気がしてきました。
個々のエピソードが陳腐でも重層的に組み合わせるとこんなにも面白くなるとは。
絵の方はAffterEffect万歳(実際に何でコンポジットしたかは知りません)ってな、
これ以上やると悪趣味だというラインぎりぎりまで、後処理をかけまくってます。
あと、画面全体への妄執とも思える汚しの入れ具合は、黒沢映画っぽいです。
メカ類の動きも実に"分かってる"。
あの原作を元に、ここまで突き抜けた作品が作れるとは思いませんでした。
確かにキッチュには違いないので好き嫌いは別れそうですね。

 

2004/05/18  
ゲーム三昧

やっと時差ぼけが直ってきました。
どうも年々、体の順応能力が落ちてきているようでいかんです。
それはさておき、野村XX的大期待ゲームのQuartett!プレイしました。
シナリオがあーだとかエロシーンがどーだとかいったことは、
世間様の意見と大差ありませんが、それを差し引いてもやはり良いっす。
カルテットというネタは、私自身が一時期、室内アンサンブルに
参加していたこともあって、心の琴線に触れまくりです。
まぁ大槍葦人(≒NOCCHI+エロ成分)の絵が見られればそれだけでハッピーという説もあり。
実はデビュー当初からツボに入ってしまって、ずっとファンだったりします。
独特の退廃的作風が、周りの漫画から浮きまくっていて、目立っていたのを良く覚えています。
社長が本職の漫画家であるのとそれを掬い上げるFFDというシステムの
出来とあいまってLittlewitch作品は、実に漫画的でセンスの良いものに仕上がっています。
今回は、さらに生弦楽四重奏でBGMが流れるという暴挙(?)に出て、
センスの良さっぷりを発揮しております。
固定化した枠組みの中で黙々とエロゲーを作り続ける他メーカさんも、
この姿勢を見習って、もうちょっと頑張って欲しいですね(偉そう)。
続いて、野村XX的マンネリゲームの探偵神宮寺 Kind of Blue。
もう9作目になるんですねー
どうやらテーマはヘタレ神宮寺ってことみたいです。
そのためか、内容もいまいちシャキっとしません。
悪党らしい悪党が出てこない上、
一応悪党らしき人物の計画も不完全燃焼で火の手も上がらないので、
盛り上がらない事甚だしい。
嫌煙ブームに乗ってか、タバコを吸うシーンが減った気もします。
ついでに、オープニングムービーと本編がなんにもリンクしていないような気が。
それでも、神宮寺たんが出てくるだけで、
とってもハードボイルドなのでついつい遊んでしまうのでした。

 

2004/05/14  
ほかほかごはんにょー

ふぃ〜、帰ってきました日本。
さすがに半月も離れていると、日本の白いご飯が恋しくなりますね。
今回のヨーロッパ旅行で学んだこと、それは
イギリスはホントに食い物が不味い!!
何を食っても不味い。
実に不味い。
そもそもパンが不味いんだから救いがない。
唯一ましなのはフィッシュ&チップスだけという惨状です。
その点、フランスは何を食っても美味いので良い国です。
ついでにロンドンは異常に家賃が高い。
ツイン一泊で1万円出しても風呂もトイレもつかない有様。
何かの折に亡命する際はフランスの方がお勧めですぞ。
旅自体はといえば、相方が良い感じに壊れ気味で、ある意味実に面白かったです。
彼の名誉の為、詳細は心に留め置きますが、数々のエピソードの中で最も印象的だったのは、
スリに遭遇!!
ってネタでした。
野村XXはこう見えて結構用心深い(人相も悪い?)ので、
渡航回数が多い割にはスリに遭った経験がなく、なかなかに興味深い光景でした。
手口は、二人組みのお姉さんが、道を尋ねる & 良く分からん署名を求めるという、
道を教える、署名をする、のどちらかの隙に鞄からモノを抜き取るという手と
署名をしたら金を巻き上げられるという手の合わせ技で、
ある意味定番のやり口ながら、その瞬間は意外とそうとは気がつかないものです。
それでも直感的に怪しさを感じて、さっと距離を取って当然署名も拒絶した私に対し、
人の良い相方は、親切に道を教えた挙句、鞄のチャックを開けられておりました。
高価なものは何も入ってなかったので実害はなかった点は幸いでしたが、
彼はかなりしょげておりました。
てなわけで、皆様も海外旅行の際には充分お気をつけ下さい。

 

2004/04/22  
わからん

LightWave8にバージョンアップしました。
で、何が変わったのかさっぱり分かりません。
見た目が若干安っぽくなった???
個人的にありがたいのはレイアウトでアンドゥ回数が増えたことくらいかなぁ。
パンフ曰く、LW8の新機能は
・ヘルプシステム ・ファイルの簡易バックアップ機能  ・マルチアンドゥ・リドゥ  ・選択モードの拡張
・新レイヤーツール  ・新エッジツール  ・エッジの分割  ・オブジェクトの極部の修正
・3、5角形ポリゴンの修正  ・テクスチャワイヤー表示  ・モデラーでの陰線処理ビュー
・ビューポートの改良  ・ドープトラック  ・エンベロープのコンテクストメニュー  ・TCBの編集ツール
・名称で検索  ・テクスチャ編集上での複数レイヤーのコピー&ペースト  ・エクスプレッションエディター
・新モーフミキサー  ・新シーンエディター  ・ドープシート  ・レンダリング範囲の設定
・OpenGL表示の向上  ・UVアニメーション  ・EditFX  ・IKブースター  ・スケルゴン回転
・ジョイントモーフ作成  ・ブリッジ  ・ラウンダー  ・新ボーン編集ツール
・ボーンダイナミクス  ・リジッドボディダイナミクス  ・ソフトボディダイナミクス
・クロスダイナミクス  ・ハードリンク  ・メタリンク
だそーです。
IKブースターはちょっと面白そう。
でも、さっぱり使い方が分からんですよ。
ううっ、マニュアル読むのめんどくさい…
仕方ない、オンラインマニュアルをVAIOに突っ込んで旅先で読んでくるかなぁ。
ちなみに剛体シムとメタボールの論文を持っていくのは決定事項。
まとまった時間が取れるのって久々なので、ちょっと嬉しかったり。
日本に帰ってくるときには、立派なジェントルマン(イギリス紳士)もしくは
立派な紙使いになっている予定。
変な巨大ロボがロンドンを闊歩してるのを見てくるのでありますよ。

 

2004/04/13  
なんだか凄い事に

腰痛は一進一退といった所で、地道に戦っております。
腹筋と背筋を鍛えてカバーするしかないので、
来年くらいには腹筋が割れるよう、頑張りたい所存です。
つーか、4/24からヨーロッパに遊びに行くのに、こんな状態で大丈夫なのか。
10時間以上のフライトに耐えられる自信が…
ううっ、高めの保険に入っておこう。
16日かけてロンドン->パリ->ブリュッセル->ロンドンといったルートで回ってくる予定です。
いや、休みの取りやすい会社で良かった。
会社といえば、さっき気が付いたことには、
今年のSIGGRAPHに会社の金でいけるはずなのですが、
なんと開催期間が8/8-12。
例年の傾向から行って、きっと今年の夏コミは8/13-15で、同人ソフトは最終日の8/15でしょう。
日付変更線を越えるので、日本に戻ってくると一日プラスされるって事は…
んー、あれ?やばくない???
いやまて、JALならLOS13:05-NRT16:25(翌日)になってる。
8/13の昼に出発すれば14日の夕方に成田につけるってことか。
よし、「大丈夫(笑)」
そんな訳で、新作が出るかどうかは神のみぞ知るわけですが、その新作の話です。
妄想レベルなので、真に受けないように。
ここ半年ほど考えているのは、ANUBISを作りたいなーってこと。
こうかっちょいーロボットが出てきて、一杯ビーム撃ったり、
刀振り回したりして、ずびびびー、ずばばーんてな感じのゲームです。
こんなの作り始めたら何年かかることか分かりゃしません。
ただ、なるべく環境側で自動的に計算してもらう(モーションの半動的生成とか物理シミュとか)ことで、
製作コストを落とせないかな、などと妄想してます。
もう一つ、一発ネタのシューティングを妄想中。
あまりにも一発ネタ過ぎて、きっとゲームとして成立しないと思う
& 先にやられるのもアレ(偉そう...)なので、ここでは秘密にしときます。
作るのは比較的簡単なので、もし万が一、夏コミに何か出るとしたらこっちかなぁ。
いずれにしても、考えるだけなら楽なんだけどねー

 

2004/04/08  
春といえば

番組改編で山のように新番組が始まってます。
とりあえず初回くらいは見ておこうということで、ハード(?)な毎日です。
せんせいのお時間とか、なかなか素敵な感じに疲れたボクの心を癒してくれています。
さてそんな中、初回から思わず突っ込んでしまったのは修羅の刻。
こちらをご覧ください。
おねーちゃんが水浴びをするというおいしいシーンなのですが、なにかおかしい。
ちょっと注意が足りませんでしたねー

 

2004/04/04  
老化進行中

いやはや腰痛っぷりが激しいです。
なんだろ、思い当たる節がないんだけどなぁ。
ここ数年、花粉症気味だし根本的に体の耐性が落ちてる気がするですよ。
そんな感じで、自宅では座ってPCに向かわないようにしているので、
あまり趣味のプログラムとかは進んでません。
とかいいつつ、半分趣味みたいな感じでここ一週間ほどPS(ポストスクリプト)を
手書きするという謎作業をしていました。
これが結構楽しいんですよ。
PSってプリンタに流し込むデータのフォーマットなんで、ものすごく泥臭いモノかと思いきや、
非常にシンプルなスタック型言語になっていて驚きました。
普段、手続き型言語であるC言語しか使わないので、
値は読んだ瞬間になくなってしまうというスタック方式でプログラムするというのは新鮮な感じです。
ノリ的にはアセンブラでゴリゴリ書くのに近いというか、
とにかくプリミティブな部分で戦っている感覚が楽しいですね。
javaVMはまさにそんな感じで動いてるみたいですし。
スタックに値をどんどん積んでいって、描画コマンドを発行して
一気にスタックを読み尽くす、この快感(?)
これは、ドミノ倒しが楽しいのに通じます。
たまに、新しい言語をかじるのは頭の体操になって、老化防止に役立つに違いないですよ。
lisp系は勘弁ですが(笑)

 

2004/03/23  
みんな酷いや

週末、久々に旧友と飲んだら1年も前に結婚していた罠。
酷い話です。
もうあんな奴、友達でもなんでもありません。
枕を涙で濡らして寝ました。
そんな感じで、気がつくと結婚という響きが妙にリアルな年になっていることであります。
困ったもんです。
というか、ここ数週間の腰痛っぷりが否が応でも年食った感を醸し出しています。
元々、その気はあったものの、今回みたいに歩くだけでも痛いというのは初体験。
うれしはずかしってな感じですよ?
少しは体を動かさないとなーと思い立って、水泳道具一式一万円也で購入してきました。
度の入ったゴーグルを使うのは初めてでしたが、なかなか良いです。
裸眼視力≒0.0の野村XXとしては、手放せないアイテムになりそうな予感です。
これで目の保養もばっちり。
まぁ所詮区民プールという話もアリ。
かつてスイミングスクールに通い、神童と呼ばれた(?)栄光の日々ははるか彼方、
華麗にクロールで泳いでいたら、後からやって来たビート板&バタ足の女の子に負けました。
ううぅ・・・
休み々々800m泳いでギブアップ、1km位は余裕だと思ったのに。
しかし、最近のプールは過保護ですな。
室温30度、水温30度って半ばお風呂のようなプールでした。
お年寄りがヤバイ事にならないための設定なのかな?
で、お風呂代わりに使おうと思っていたシャワールームは、シャンプー、石鹸禁止でした。
がっかり。
とにかく気長に体力をつけるですよ。
と思ったら、今週から4月頭まで改装工事って書いてあるよ、おいおい。

 

2004/03/16  
学習効果アリ

野暮用の続きでロスレスjpegなる不思議なものをいじってます。
実はjpeg規格の中には可逆な奴も存在します。
でも誰も使ってくれないので、すっかり忘れ去られてしまっていて、
あのphotoshopですら開けないという有様。
ついでにロスレスjpegにも新旧2つのフォーマットがあって、混乱を招いています。
今回用事があったのは古い方で、マイナー極まりなく、
あやうくエンコーダを自分で書きかけそうになっていた所、
コーネル大学にソースが落ちていたので拝借してきました。
なんつーか、困った時には海外の大学の皆様に頼ってばかりです。
グラフィック関係では、あまり国内の大学は頼りにならない気が…
頑張れ現役学生さん。
で、拾ってきたソースがunix系のものだったので、
ポチポチとVC用に書き換えて実行してみたら、これが動かない。
原因はファイル&標準入出力の改行の扱いの違いに起因するものだったのですが、
分かるまで結構無駄な時間を使ってしまいました。
野村XXはVCしか使わない(使えない)ので、たまにgccとか使ってもデバッガの使い方が良く分かりません。
なもんで、複数コンパイラ間を渡り歩く時はVCで動作確認してから、
他のコンパイラでコンパイルをかけることが大半です。
今回のようにコンパイル自体は正常に終了するのに、
実行ファイルの挙動が違うといったケースは大変困ってしまいます。
ある程度は直感でわかるものの、さすがに今更デバッガ無しで
printfを埋め込みまくるというのもアレなので、ちょっと調べてみました。
調べること数分、近頃のgdbはGUIで動くんですねー、感心。
使い勝手はVCに近いんで、これで一発解決。
以上。
で、終わってしまうのも面白くないので、統合環境としてgccを使う方法を探してみると、いくつかあるようです。
メンテナンスされているものを見繕うとDEV-C++とeclipse+CDTがメジャーどころの様子。
早速DEV-C++をインストールして使ってみると、いやこれは凄い。
とてもフリーとは思えない出来栄えです。
まずインストールの手間が全くかからないのが素晴らしいです。
インストーラがmingwまで入れてくれるので、すぐに使い始められます。
あとは適当にソースを書き殴って、実行ボタンをポンと押すだけ。
デバッグしたくなったらブレークポイントを指定してデバッグボタンを押すだけ。
感覚的にはVCに非常に近いです。
実行途中で変数も覗ければ、バックトレースもできます。
ついでに日本語もちゃんと通ります。
プロファイラとしてgprofが用意されていますが、こちらはうまく動いてくれませんでした、残念。
GUI設計用のエディタなんかはなさそうです。
この辺は割り切って使えば問題なし。
コードエディタについてはVCでできる右クリックから関数定義へ飛ぶとか、
関数呼び出しを書いてる時に引数の型が表示されるとかいった機能がないので、
もうひと頑張りしてくれると嬉しいですね。
それでもテキストエディタ+gdbで作業するよりは数倍効率が上がるので御の字でしょう。
続いて本命のeclipse+CDTです。
えー、なんか動きません(笑)
終了。

 

2004/03/13  
学習効果アリ

野暮用でjpegフォーマットについてざっと眺めてみたところ、
あまりに簡単な圧縮原理で笑っちゃいました。
学生時代には奇々怪々だった技術も今の視点で眺めると、すんなりと理解できます。
これでも少しずつ賢くなっているようで、めでたい限りです。
ことお勉強に関しては好き嫌いが激しいので、
興味のないものについては酷い成績を乱発したものです。
電磁気学とか(必須単位なのに2回不可を取って、三度目の正直で単位をゲット)
信号処理なんかも全く興味がなかったんですが、
最近は仕事柄、ちょこちょこ弄るようになってちょっと楽しく思えてきました。
仕事柄と言えば、最近Popovic先生の講演を聞く機会があって、なかなか面白かったです。
動的モーション生成をやっている人で、siggraphの常連さんです。
こういうのを見せられると、ゲーム屋がちまちまモーションを作っているのって、馬鹿馬鹿しくなります。
たまたまバーチャロン・マーズを遊んだ後だったので、チャロンが実にしょぼく思えました。
とにかく、動きが軽くて嘘っぽいのが気になって仕方ありません。
大きな嘘をつくときは小さい嘘はついてはいけませんっていうのは誰の言葉だったかなぁ。
とにかくそんな感じです。

 

2004/03/03  
野村再浮上

今週は野村リズム(謎)が良い感じ。
今みたいな躁な時を逃す手はありません。
OBBやら剛体シミュやらはさくっと片付けてしまいましょう。
自分自身を省みるに、どうも躁鬱の気があるようです。
頭脳労働者なので、鬱になると公私共に全く仕事がはかどりません。
困ったモンです。
年を食うに従って悪化しており、こりゃいかんという事で
最近は精神修養の一環としてバッティングセンターを利用してます。
運動神経がぶっち切れているせいか、少しでも集中力が乱れると、すぐに空振りしてしまいます。
そんな私でも、精神がいい感じに研ぎ澄まされると
結構クリーンヒットを量産できるので、面白いものです。
身体を精神でちゃんとコントロールできているという実感がわきます。
ボーリングも同じような理由で好きですが、
他の人のスコアに引きずられるので、ストイックさで少し負けますね。
ちなみに、週末のプレイしたスコアは106,145,96。
アルコールが入っていたにしては上出来です。
そういえば、週末買ってきた成恵の世界の新刊に新しい魔砲少女と
シャーマンちゃんと3号ちゃんの水着の絵を発見。
ああっ、また仕事が増えたかも。

 

2004/02/23  
人生これ勉強ナリ

年明けから、いまいち調子が上がらないまま、もう3月が目前です。
異常に時の経つのが速くて困ってしまいます。
野村XXはスローテンポな人なので、速い時の流れは苦手です。
本とPCに囲まれたのんびり生活を夢見て、早幾年。
早くエイエソの世界に旅立ちたいものです。
まぁ愚痴っていても仕方ないので、教養を深めるため(?)に、
ここしばらくは衝突判定と物理演算の世界に身を投じようかと思ってます。
サンデーゲーム屋としても、この辺は避けて通れない所なので、
次回作に向けて、ライブラリを更新しておきたいものです。
複数パス&シェーダーな描画とOBBな衝突判定と、剛体力学なんかを
お手軽に扱えるようにしておけば、あと数年は戦えるでしょう。
この『お手軽に』という奴が、非常に困難なんですけどね。
短期決戦構成員1名サークルである電波の缶詰が求めるのは、
いかに安全に、労力少なく、ハッタリッシュな画を出せるかという点に尽きます。
シンプルな条件下において上記問題を解決することは、
力技でも何でも、それほど難しい話ではないんですけどねー。
描画周りについてはNoIdeaな状態です。
衝突判定やら剛体力学やらは、枯れた技術と文献があるので、時間さえかければどうとでもなるでしょう。
いざとなればライブラリを引っ張ってくれば良いだけですし。
一番の問題は、ライブラリが揃った後に何を作るかという事が、なーんにも決まってないことだったりします。
こればっかりはモチベーションが上がるのを待つしかありません。
むはぁー
そういえば、週末たまたまTVをつけたらバトルプログラマーシラセってアニメをやってたんですが、
部屋の様子が我が家そっくりで愕然としました(笑)
我が家に足りないのは美紗緒たんだけっすよ。
つーかそれが一番重要ですよ。

 

2004/02/20  
ふぇ〜だ〜 byやのまん

最近HPがサボリ気味なのはご多分に漏れずFateのせいです(笑)
いやいや、面白いですわ。
桜シナリオがちょっとブルーなんで、プレイが滞っていますが、あと数日でコンプできるかと。
CG数が少ないのを誤魔化しながら格好良く仕上げている点は、在りし日のLeafを彷彿とさせます。
というか技術レベルにおいて、エロゲー業界は雫、痕の時代からなんも進歩してませんな。
ハイパワーなマシンと汎用スクリプタが存在する今の方が、98時代より技術力が落ちている気がします。
同じく野村XXのスキルもショボショボなので、今になってハフマン圧縮で頭を悩ませております。
とあるファイルフォーマットを解析する必要に迫られて、デコーダのソースからエンコーダをスクラッチしようとしたら
実にまる4日もかかりました。
DPCMとランレングスとハフマンを使った古典的な圧縮方法で、
こんなのは大学で習った(が、単位を落とした)気もします。
当時興味がなかった事が今になって必要になって勉強しなおすっていうのもなんだかションボリです。
学生の皆さんは怠けずに勉強しましょうね。
サボったと言えば、英語が代表格で、これまたツケが溜まっています。
週末、友人とスノーボードに出かけた際、香港の人と一緒になって痛感しました。
ちょっとでも難しい事を話そうとすると、もう無理。
圧倒的にボキャブラリーが足りません。
彼に言わせると、外人の彼女を作るのが手っ取り早いそうですが、それはそれで非常に困難な気がします。
ちなみに彼はスパロボで日本語を学んだとか。
まさか、外人さんと石破ラブラブ天驚拳を語ることになるとは思いませんでした。

 

2004/02/02  
おめでとー自分

そんな訳でまた一つ年を取りました。
もっとも精神年齢は変わった感じはしませんね。
感覚的には18で上京して来た頃と大差ないでしょうか。
肉体年齢は、ううっ…、聞かないで下さい。
この一年、色々頑張ったつもりなのに、振り返ってみると、いまいち何をやったのか印象に残っていません。
むぅ、いかんいかん。
男の子なら、功成り名を遂げ、故郷に錦を飾らんといかんですよ。
その前に結婚しろと親がうるさく申しておりますが、こればっかりは(笑)
どれ位ダメかというと、2/14-15に野郎ばっかでスノボーに出かける位。
なぜか香港人が紛れこんでいるので、今更ながら英会話の本を読んでます。
海外旅行にちょくちょく出かけている割には、英会話を非常に苦手としている野村XXであります。
そもそも旅行で使う英語なんてたかが知れているんですよ。
一泊二日の間、外人さんと相部屋で少しはウイットに富んだ会話の一つもしてみろと言われると、
ボクは大変困ってしまいます。
そういえばインドで列車に乗っていたとき、相席のあんちゃんに
自分がuniversity studentだと自己紹介したら、
なんか数学の問題を出してみろと言われて辟易した覚えがあります。
数学も苦手としている野村XXであります。
改めて考えると、得意なものはコンピュータと戯れることだけ。
今の生活も半分はこれで食ってるような気がします。
芸は身を助けまくっていますが、何か大切なものを見失ってる今日この頃かもしれず。

 

2004/01/27  
ヒドイ

だ、だまされたぁぁー!!!
遅ればせながら大掃除の続きとして障子を張り替えようかと思って、
アイロンで張れる障子紙ってのを買ってきました。
で、うきうきしながらアイロンを当ててみたところ、『くっつかねー』
なんじゃこりゃぁ。
そんなわけで、そこらに転がっていたアラビア糊でくっつけときました。
納得いきません。
大掃除といえば、漫画が収拾付かないほど溜まってきたので、泣く泣く処分を開始しました。
何年かに一度やるんですが、とっても切ないです。
今のとこシリーズモノだと、ぼくのマリー、ハートボイルドパパ、リビングゲーム、ハイパーあんな
源氏、アーシアン、きんぎょ注意報、セイントテール、桃色サバス、マサルさん、等々が処分コーナー行き。
なんか取り留めないラインナップですな。
200冊位は片付けたものの、捨てる前に一度読み返しておこうとページをめくり始めたものだから、もう大変。
読んでいる間に、RedHatを3回とVineを1回インストールしてしまいました。
おかげで無事サーバーの更新が済みましたとさ。

 

2004/01/20  
あう’−

調子わるいー。
それでも、やらなきゃならんことは色々あるんで、無理して動くもんだから、
いまいち快方に向かわない今日この頃。
憂さ晴らし(?)に物欲大全開で、スゴ録と17インチの液晶買ってきました。
これで、録画予約数オーバーで泣く泣く削っていた、あーんな番組やこーんな番組を
心置きなく見ることができます。
あと、勢いで自宅サーバーをWin2kからRedHatに置き換えました。
インストールの段階からトラブってもう大変。
なんでか知りませんが、今月の雑誌にはRedhatを付録につけている奴が見当たらず、
ネットで落としてきてCDに焼くところから始める羽目になりました。
で、いざ入れようと思ったらCDドライブ認識しないんで、別マシンに仮FTPサーバー立てて、
そこからネットワークインストール。
10Baseなのとマシンがショボイのとで、時間かかることかかること。
さらにApacheで掲示板cgiを動かすのにえらい苦労しました。
sambaの日本語化もできてないので、shareドライブの日本語がいかれたままです。
ftpやらsshやらの
設定も終わっていないんですが、今週はもうこの辺りで勘弁してください。
頑張ったわりに、GNOME環境ってWin2kよりも重い感じがするし(泣)
こうやってみるとNT系OSって良くできてるよなーとか思います。
とにもかくにも今回の改装工事でマシンもHDD4Gが20Gに、Mem96Mが160Mにパワーアップしたので
あと5年は戦えるですよ、はい。

 

2004/01/15  
片腹痛いわ

うー、風邪をひきました。
頭は痛いは、悪寒はするは、腹は下すはで、もう大変。
咳が出ないのだけは幸いです。
今の所、薬でねじ伏せているものの、代わりに眠くて仕方ありません。
独り者は病気をこじらせると、部屋から白骨死体で発見される可能性があるので油断大敵です。
週末に3連発で新年会に行ったのが良くなかったかなぁ。
ついでに夜にラストサムライを観に連れ出されて、止めを刺された模様。
ちなみに映画の方は、ツッコミどころ満載で面白かったです。
渡辺謙が登場早々流暢な英語でしゃべるもんだから、大笑いです。
ついでに死ぬ時まで、perfect!とか言ってます。
実にインテリな侍です。
それでも、思ったよりは外人視点になっていないので、割り切ってしまえば、良くできた映画だと思います。
視点と言えば、正月に読んだ「コンピュータの発明」はコンピュータの歴史を
工学者視点で書いていて、なかなかの力作でした。
ENIACのプログラムの書き方とか紹介されていて、思わずニヤリとさせられる一冊です。
徹底的にノイマンさんがこき下ろされているのがちょっと哀れ。

 

2004/01/05  
おめー

旧年中お世話になった皆様、どうもありがとうございました。
今年も宜しくお願いします。
いやはや、怒涛の年末でした。
怒涛過ぎて、いまだ部屋の大掃除がされていません。
正月は帰省先で爆睡していたので、気が付いたらもう仕事始めです。
そういえば初詣でおみくじを引いたら、札の番号が一番で大吉でした。
なんか新年早々運を使い果たしてしまったような…
とにかく絶好調らしいので、今年は飛躍の年にしたいものです。
自著の本を出す(≠同人)という野望をかなえるためにも頑張るっすよ。
ゲーム製作の本なら書けますよー、奇特な出版社募集中!
昔、ゲームの専門学校で先生の真似事をしていたときに、書きかけたことがあるんだよなぁ。
もう一つ持ちネタがあるので、そっちにもちょっと水をやっておきましょう。
新年早々ビックマウスですが、まぁホラの一つも吹いておけば、何かの縁で話が転がり込むかもしれないですしね。
ブルーバックスはありえないでしょうけど(笑)
それはそうと、冬コミでブースに来てくださったお客さん&サークルさん、どうもありがとうございました。
突貫工事なりに魔砲都市も完成してめでたい限りです。
一体何人の方に赤青メガネを作ってもらえたかは謎ですが、一人でもチャレンジした人がいることを祈っています。
ここだけの話、ホントは赤シアンメガネが理想だったりします。
右目側がシアン色(水色)のメガネをもっている貴方は、そちらのご利用をお勧めします。
そんな感じで今後も電波缶ソフトは微妙な客層に微妙な笑いを提供することを目的に鋭意努力していく所存です。

ちなみに、その活動の副産物であるvox.dllが、 たくみさんの所のYU-RIS経由で
戯画のぱすてるキッチンで使われていたようなので、正月早々買ってきました。
戯画といえば、98版のVGやら表ブランドのTGLとか、我が青春の一ページです。
んー、感慨深い。