2006/10/25  
オラに力を

PCのパワー不足を感じてきたので、最近流行のCore 2 Duo に換装してみました。
変態と呼ばれるAsrockの素敵マザーを使って旧マシンからパーツを流用しまくったので、
4万円ほどの投資ですみました。流用したといいながら、米国に渡った当時のパーツって
殆ど残ってないかも。既にDVDドライブ、サウンドカード、HDDを換えていて、今回CPUとマザーを換えたので、
余剰パーツでもう一台くらい組めそうな勢いです。
ちなみにOSの再インストールはしないで、ドライバの差し替えだけで環境を移行しました。
んー楽チン。NT系のOSはその辺、根性があってよろしいですな。
しかし、体感速度は大して変わりませんね。
前に使っていた北森3Gのハイパースレッディングって意外と効いていたのかも。
ここから先はHDDの速度を引き上げないと駄目か。
まぁ半分仕事用なので、劇重な処理をぶん回す際には効果も出てくるでしょう。
死ぬまでに、不満の無いPCが作れると良いのですが。

 

2006/08/06  
夏休みの日記

SIGGRAPH2006から帰ってまいりました。
これで一時帰国から始まった夏休みは終了。
まぁ、SIGGRAPHを覗いてきたのは半分仕事なんですけどね。
そんな縛り付きなので、ゲームに絡みそうな発表はあまり聞いていません。
ペーパーで景観シミュ系の話があったものの、裏の画像処理系のペーパーに参加していました。
そっちの方はあとで、論文をツマミ読んでみますかね。
全体としては、ゲーム業界の人が気になる話題は少なかったような気がします。
"Real-time Soft Shadows in Dynamic Scenes using Spherical Harmonic Exponentiation"は、
そっち系の人は惹かれるタイトルですが、モデルを球で近似しちゃってるあたりが大雑把でちょっとなーといった感じ。
実用的には、シャドウマップをガウスフィルタでぼかす似非ソフトシャドウで充分かなぁ。
DirectX10関係の発表も事前に出ていた話以上の事は発表されなかったようですし、
nVIDIA、ATIからDx10世代のカードが発表されることもなかったですね。
NewtekのブースでLightWave9を見てきましたが、これもいまひとつ。
なんかこのソフト、このままジリ貧でフェードアウトしそう。
4万円も出してアップグレードするかどうか悩んでいるユーザーがここに一人いますよー
個人的に追いかけているCOLLADAは流行りそうで流行らない、微妙な雰囲気。
ただFeelingSoftwareって所がそこそこ使えそうなライブラリを出しているようなので、
こいつを使ってもう一度LW用のプラグインを書き直したくなってきました。
つーか、去年の時点でNewtekがオフィシャルで作るつもりがあるらしいとRemiタンが個人的に教えてくれたんだけど、
ありゃどうなったんだか。
とりあえず個人的にはあまり見所がなかったものの、
何か見落とした面白いネタがあればt-potの中の人がきっと取り上げてくれるので、じっと棚ボタを待つことにしましょう。
そういえば、巷で話題になっている「時をかける少女」を観てきたって話を前回の日記で書くのを忘れてました。
あれは確かに良くできた作品ですな。
普通に面白いことが、こんなにも貴重だったことを改めて思い知らされます。
大林版がどちらかというと受身な印象の話だったのに対して、細田版は能動的な雰囲気に作り直されていて、
単なる縮小再生産にならずにすんでいる点に好感が持てます。
夏休みに観るのに最適な後味の良い映画でした。

 

2006/07/29  
生きてます

すっかりご無沙汰しております、NYの片隅でこっそり生きています。
6月末から3週間ほど日本に帰っていました。
VISAの更新がメインの目的でしたが、サブの目的はオタク分の補給でした。
帰国して速攻虎の●に行って最近の同人事情を観察した後、そこに張ってあったイベントの案内を見て
都立産業貿易センターで行われたリリカルなのはOnlyイベントに顔を出してきました。
いや、男臭いの何の。
天井が低いので、コミケのエロゾーンよりも暑かったですよ。
夏コミに参加できない分を補うにはちょうど良かったのかもしれません。
で、続いて秋葉原に出向いて、ヨドバシやらメイドさんやらを冷やかしつつ、ゲーセンへ。
そこに鎮座するは、アイドルマスターの筐体。
NY滞在中にブレークしたのでどんなものかと思ってプレイしてみたところ、すっかりはまってしまいました。
最初画面を見たときは、かなりしょぼく感じたのですが、
ときメモと同じでこの絶妙のヘボさ加減が、逆に飽きがこない秘訣なのかもしれませんね。
結局、帰国までに2プレイ、春香タンでCランク、 律子と真のペアでDランクでした。
しかし、これは確かに金食い虫ですな。
稼動後一年経って、100円/1日まで安くなっていても、1プレイ4000円近くかかってしまうというのは驚異的です。
最初にやりこんだ人たちは化け物か…
さらに、麻雀ファイトクラブの新筐体も遊んできました。
前のカードは有効期限が切れてしまっていたので、一からやり直しです。
ううっ、朱雀6段まで行ったのに。
今回はとりあえず白虎2段まで持っていきました。
次回ゲーセンに行けるのはいつになることやら。

 

2006/05/22  
痛たた・・・

のーてんきな勤務態度の野村XXは仕事場でネットサーフなんぞを嗜んでおります。
最近の注目株はやねうらお氏とpmoky氏の泥仕合です。
どちらに非があるのかといった事は脇に置くとして、両氏が自分にダブって見えて、色々と襟を正す次第です。
やね氏は一度本人を見かけたことがあって、シャイな人だなぁという印象を受けました。
pmoky氏はまったく面識はありません。
そんなわけでblogから垣間見える人となりしか分かりませんが、
二人とも内向的で自意識過剰な
キャラクターに思えます。
で、これがまた自分にそっくりに思えて仕方がありません。
特にpmoky氏の方は、若かりし頃の自分に瓜二つです。
視野が狭くて、自分が見えていること、考えていることに間違いがあるとは思わないし、
たとえ間違っていることがあっても、それを認めないといったところでしょうか。
社会経験をつんで視野が広がるにつれ、自分がいかに井の中の蛙であったかを思い知り、
過去の自分を思い出すたびに、夜中に布団の中で悶えております。
一番の良薬は、本当に優秀な人に出会う事ですね。
幸い私の場合、何人かそういった人にめぐり合う幸運を得ました。
何事であれ、できる気がすることと、できることの間には大きな隔たりがありますし、
できることと、実際にやったこととの間にも大きな隔たりがあります。
優秀な人は、実際に成し遂げた成果を持っていますし、それに裏打ちされた自信がスマートな物腰に表れます。
やればできるという言い草は、所詮負け犬の台詞なんですよねー。
わが身を振り返るに、やりかけのことばかりで、なにも成し遂げていないなぁと思うわけです。
恵まれた環境にいて、それなりのチャンスがありながら、
なにも成していないというのは、なんとも情けない話です。
しかし、今回の騒動はあまりにもアレ過ぎて、壮大な釣りのような気もしなくも無く…、んー?

 

2006/04/24  
出版業界は不景気?

Vectorやら自分のサイトやらでソフトを公開していると、たまに出版社から掲載依頼が舞い込んできます。
本日も一件、そんなメールが来たのですが、 ちょっとツッコんでおきます。
>『便利で使える無料ソフトWin(仮)』5月末笠倉出版者より発売予定
まず、これ。発売まで一ヶ月しか残されていない時点で承諾を求めるというのはどうかと。
あと、「出版者」は「出版社」かと。
返答までのタイムラグと編集・印刷・CDプレスの時間を考えると、事後承諾でしょうか?
>編集の都合上、可否に関わらず早めに御連絡お願い申し上げます。
でもって、これ。 無理のあるスケジュールはさておき、可否に関わらず、すぐに連絡をくれというのは少し横柄ですね。
返事がない場合は自動的に掲載拒否にして欲しいところです。
>掲載には一切費用は掛かりません。
さらに、これ。なんで自分のソフトを提供するのに金を払わんといかんのかと。普通は逆に薄謝の一つもくれるものだろうと。
>尚、掲載紙については、大変申し訳ありませんが、部数が用意できないので提供する
> ことはできませんので、何卒ご理解の程よろしくお願いいたします。
当然の如く、薄謝はいただけないご様子です。
そもそも、掲載許可を求めているソフトのリストは、Vectorに登録されているものから自動生成されている気配が濃厚です。
私の公開しているソフトなんて、マニアックな代物なので一般向けの雑誌に載せても喜ばれるとは思えません。
メールに対しては掲載OKの許可を出しておきましたが、実際に載るかどうかは怪しいものです。
一番のツッコミ所は、同内容のメールを10ヶ月前にも送ってきていることです。
ものは試しでAmazonにでも注文してみますか。

 

2006/04/17  
フロンティア開発には犠牲がつきものです

週末、ワシントンDCまでお出かけしてきました。
ここには科学少年垂涎の的のスミソニアン・航空宇宙博物館があって、前々からずっと行ってみたいと思っていたんですよ。
念願かなって実際に入ってみたら、想像以上の素敵スペースでした。
本物の迫力は違いますね、飛行機も宇宙船も本物ばかり。
実物のICBMなんて物騒なものまで展示してあるのはさすがです。
そういえばV2もあったなぁ。
宇宙船といえばソユーズも展示されていたのですが、自分の近況と重ね合わせてしまい、涙が止まりませんでした。
どーゆーことかと言いますと、かつてソ連という国が崩壊したときに宇宙ステーション・ミールに滞在していた
宇宙飛行士の皆さんは、帰還用のソユーズを寄越してもらえず、地球に戻れなくなってしまいました。
私の方はといえば、NYに放り出されたと思ったら、会社が消滅した挙句、
事前に一年で帰らせてくれって言っておいたのに、交代要員が送れないからということで、
もう一年続投が決定しました。
ひどいや。
そんなわけで野村XXの帰国は2007/8の予定です。
つーか、ビザの延長ってどうやってやるんだ???

 

2006/04/09  
オラに力を分けてくれ

ここしばらく、自作ソフト用に3Dエンジンの書き直しをしています。
とびちよんは固定頂点のみ、魔砲都市と大シャルロットは頂点シェーダ1.0を使っていました。
今回は、ピクセルシェーダを解禁してVS、PS共にバージョン2.0を使っています。
シェーダを解禁すると、できる事が増えて楽しいのですが、
逆にどこまで機能を入れ込むか、判断に迷ってしまいますね。
シェーダ世代のエンジンは、ひとつのシーンをこれでもかというくらい、
複数パスで塗りつぶすのが特徴です。
作成中のエンジンはPSの性能とピクセルフィルレートとVRAM容量にものを言わせて、
15パス位にはなりそうです。
開発マシンのGPUはGeforce6800GTでスペックシート上では
5.6 GigaPixel/Secのフィルレートを持っています。
1024x1024ピクセルのレンダリングターゲットなら、90回/Frameで全画面を塗りつぶすことができます。
ちなみに60FPS換算です。
PSは350MHz駆動の奴が16基乗っているので、こちらも90回/Frame程度の全画面処理は出来そうです。
意外とそんなもんかという値ですね。
頂点処理能力は5.25億 頂点/sec なので875万 頂点/Frame になります。
こちらはパワーが有り余っている感じです。
実際にはカタログスペック通りの値なんて出るわけがないですし、
バス幅もそんなにないと思われるので、今風のエンジンを書こうと思うと、
最新のGPUでも一杯一杯になってしまいます。
HDR用に浮動小数点バッファを使いたいなぁとか思い始めると、要求スペックはいくらでも上がります。
しかし、もっとも重要な問題は電波の缶詰にはデザイナーがいないので、
高級なエンジンを使う意義の見出せる、見栄えの良いポリゴンが組めないことです。
実は、固定頂点で十分だったりします。
とほほー。

 

2006/03/20  
ひどい目にあったにょ

こと仕事関係では、野村XXは富豪的プログラミング愛好家なので、
プログラムの速度が足らないならCPUを換装し、
メモリが足らないならOSを64Bit化したりとやりたい放題です。
で、先日、8GByteまでメモリ増設をしたマシンで、1GByte程のデータを
バイナリツリー化するプログラムを書いてみました。
お約束通り、再帰呼び出しで実装しています。
夜に計算を初めて、朝結果を見てみたら、大変なことになっていました。
計算が終わっていない上に、仮想メモリが50GByteほど食われています。
富豪を通り越して、超富豪なプログラムです。
理屈上はデータサイズの数倍程度のメモリがあれば処理できるはずだったのに…
原因を調べていたら、データを詰め込んでいるstd::vectorが悪さをしていました。
あまり知られていない事実ですが、一旦vectorが確保したメモリは解放されません(ただし、実装に依存するとか)。
clear()やresize()を呼んでも、実はしっかりとメモリは確保されたままになっています。
この欠点を打破する抜け道があって、swapトリックなどと呼ばれています。
vector<T>().swap(x);
というコードを入れるとメモリの消費がほぼ0になります。
実は、これと似たコードに
vector<T>(x).swap(x);
というものがあります。
こちらもswapトリックの一種で、メモリの割り当てをデータサイズに合わせることができます。
vectorはメモリが足らなくなると確保しているメモリのサイズを一気に1.5〜2.0程度に拡張します。
メモリ割り当てのオーバヘッドを減らすための工夫で、それはそれで構わないのですが、
無駄にメモリを食うことには違いありません。
1GByteクラスのデータを扱っていると、結構無駄が出るので馬鹿になりません。
そんなケースで重宝する技です。
で、今回はまった原因は、うっかり前者を使うべきところで後者を使ってしまったところにあります。
ぶっちゃけ呪文としか思えないコードなので、両者の違いをぱっと見で見分けるのは困難です。
かくして、再帰するたびに不要なデータを抱えたまま処理が進行する羽目になっていたのでした。
いやはや。

 

2006/02/27  
困ったにょ

DirectX9SDK2006Febを弄っていて思ったことは、DirectXの初期化がまた複雑になってきたなぁということ。
DirectX5時代のの清水z先生の初期化ライブラリの代わりが、SimpleSampleになっている感じです。
ちょっと変わった設定で初期化をかけようとすると、いろいろエラーハンドリングをしなければならず、
自前でコーディングするのは面倒です。
最近はまったのが、メニューバーとスクリーンモードとFSAAの組み合わせです。
フルスクリーンモードでメニューバーを表示するには初期化時に
D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFERを指定していなければならないのに対し、
FSAAはコレが指定されていると、動作しないんですよ。
最近のSDKのサンプルはメニュー無しのものばかりで、代わりにDXUTのGUIを使っています。
SimpleSample自体はメニューバーを使えるように書かれていますが、
画面モードがフルスクリーンになった瞬間にメニューを殺してしまいます。
現在書いているトゥーンシェーダはAA無しだと、ジャギーがばんばん出て見苦しいので、
涙をのんでメニューをあきらめるしかなさそうです。
ところで、シェーダを使う際にBeginPassとEndPassの間で、シェーダ内の変数を変更した場合には、
CommitChangesを呼ぶ必要があることになっていますが、いつの間にこんな変更が入ったんでしょう?
これを知らなかったために、思いっきり悩んでしまいました。
Set系の関数を呼べば当然新しい値に設定されると思い込んでいて、えらく悩んでしまいました。
DirectX9のアップデートって、この手の微妙な変更をしれっと入れてくるので、油断なりません。

 

2006/02/18  
まぁ落ち着け

DirectX9SDKの新しい奴が出たので、拾ってきました。
そんなに頻繁に新しいバージョンを出してどーするんだと言った感じの更新ぷりです。
そのわりに別段目新しい機能が追加されている気配は無いんですよね。
DirectX10のPreviewとか入っていても、実戦投入できるのはVista以降だからしばらく関係ないし。
なにか面白いサンプルが入っていないかとSampleBrowserを眺めていたら、溜息が出てきました。
激しくマニアックです。
今から3Dを始める人達は、確実にめまいを起こしますね。
DirectX3辺りから始めた私はきっと幸せに違いないです。
SimpleSampleなるサンプルにしても、どこがシンプルやねんと。

技術が進歩すること自体はは喜ばしいとはいえ、後進がついて来れないんじゃないのという危惧を感じてしまいます。
余計なお世話か?
人の心配をする前に自分がついていかないとなぁ。
こうしてみるとかつてのRMは偉大だったなと思えてきます。
本来、D3DXがアレの代替になるべきだったと思うんですけどね〜

 

2006/02/08  
やべーっす

二月に入って一つ年を食ってしまいました。
あと自分のHPの24万Hitを自分で踏んでしまいました。
あぁ、どんどん若さが失われていく。
この達成されていない感は、いったい何なんでしょう。
いったい何をすれば何が達成されるのかは知りませんが。
そんな、青春の燃えカスのような野村XXとしては、とりあえずToHeart2をプレイして
かつての熱き血潮をみなぎらせてみようと試みました。
他にやることもあろうにというという突っ込みは無しの方向で宜しく。
んー、面白いような気はしますが、さすがに前作ほどの神がかり感は感じませんね。
というか、10年近く経って全くシステムに変化が無いというのはどうよと。
前作はあの時期にアレを出したことが偉大だったんだと思います。
ソースも公開されてしまったので、ここで心機一転新システムを構築していただきたいところです。
ぶーぶー言いながらも全キャラコンプしまったので、一押しは委員長ってことにしておきます。
他のキャラに比べてシナリオに無理がないのがいいですね。
ところで、双子の立ち絵のデッサンが凄いことになっているのですが、誰もツッコまないんですかね?
中村御大にそのツッコミは無粋ということなのか。

 

2006/01/17  
帰ってきましたよ

おめ。
NYから有明まんが祭り経由で実家に帰ったら、あっという間に新年になりました。
まんが祭りでは初めて、後輩のお手伝いでシャッター列なるものに並んでみました。
いや、皆さんえらい労力を払って同人誌を買ってるんですね、感心。
正月はきっと暇だろうと思って、『ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定』をアマゾンで買って
実家に送りつけておいたのに、ゴロゴロしていたら全く読めませんでした。
やはり、ある程度、忙しい方が趣味方面にも張り合いが出ますね。
コミケでの戦利品もノートPCに突っ込んでNYにお持ち帰りです。
冷静に考えると、クリスマス辺りから休み続けているので、20日近く仕事をサボっています。
ちゃんと復帰できるのかしら?
日本の飯の旨さに未練たらたらで、NYに戻るのが実に気が重いです。
さて、昨年の目標は半分も達成されませんでしたが、
今年はとにかく、無事日本に帰国できることを目標にしておきます。
初詣で引いてきたおみくじの結果は吉で、全体的に運は良いらしいです。
果たして、生きて日本にたどり着けるのか!?